
Blenderで、オブジェクトに「プリンシプルBSDFシェーダー」を適用して、放射(Emission)パラメーターによりオブジェクト自体を光源に変える方法をお伝えします。この手法により、サンライトやエリアライトといった通常のライトではできない光源の物理的な表示が可能になります。
Contents
通常のライトでは発光する面をレンダリングできない
最初に知っておくべき知識として、Blenderの通常のライトはレンダリングした際、ライトに影響を受ける面は光を反射しますがライトそのものが発光しない為、光源を含めた画作りが出来ません。

発光オブジェクトとエリアライト

発光オブジェクトとエリアライト
例えば蛍光灯やネオンサインといった、光源オブジェクトに形があり、且つ物理的に発行が必要な場合は、オブジェクトをマテリアルの設定によって光らせる手法を取ります。
オブジェクトを発光させる
プリミティブオブジェクトを追加する
シーンに発光させたいオブジェクトを配置し、オブジェクトモードで選択します。

マテリアルの作成
次に、オブジェクトに発光マテリアルを設定します。

①右側のプロパティパネルから「マテリアル(Material)」アイコンを選択します。
②「+新規(New)」をクリックして新しい、プリンシプルBSDFシェーダーを作成します。
放射(Emission)の設定

「サーフェス」のシェーダータブから
「 放射(Emission)」をプルダウンします。
強さ(Strength)を上げることでオブジェクトが発光します。
レンダリングで発行を確認する

光の色の調整
「カラー(Color)」で発光色を選択します。


光の強さの調整
「強さ(Strength)」を使って光の強さを調整します。
たとえば、強度を10.0に設定すると、明るさが増します。

「カラー(Color)」に画像テクスチャを追加する
カラー(Color)ソケットに画像テクスチャをつなげることで、複雑な色情報を発光させることが出来ます。

カラー「●」アイコンをクリック
>「画像テクスチャ」を選択します。


「画像を開く
(フォルダアイコン)開く」をクリック > 画像を選択します >
レンダリングを確認します。