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【Maya】HumanIK #4 モーションのベイクとアニメーションレイヤーによる修正

2025 2/24
2025-02-24

モーションキャプチャによるデータやMixamoなどの外部からインポートしたモーションデータをリターゲットしたあと、修正する方法を解説します。

Contents

外部からインポートしたモーションデータを修正する

前回はクイックリグでリグ付けしたキャラクター(QuickRigCharactor1)にMixamoからダウンロードしたモーション(Mixamo_Motion)をリターゲットしました。

外部からインポートしたモーションデータをMayaでリターゲットする
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今回はリターゲットしたMixamoモーションをコントロールリングにベイクする方法、アニメーションレイヤーを使用してオリジナルのMixamoモーションに手を加えずに変更を追加する方法、完成したアニメーションをキャラクターにベイクする方法を学びます。

コントロールリグにアニメーションをベイク

Mixamoからダウンロードしたモーション(Mixamo_Motion)は現在修正を行うためのコントロールリグが存在しません。
そこでコントロールリグを作成後Mixamo_Motionをベイクすることでモーションデータをコントロールリグで操作可能な状態にします。

キャラクタ:QuickRigCharacter1
ソース:Mixamo_Motion

HumanIKのアイコンから
ベイク処理 > コントロールリグのベイク処理
を実行します

コントロールリグにフルキーでMixamoのモーション(Mixamo_Motion)がベイクされました

キャラクタ:QuickRigCharacter1
ソース:コントロール リグ

Mixamoモーションの削除

ベイクができたことで、リターゲットしているMixamo_Motionのスケルトンは必要がなくなりました。Mixamo_Motionのスケルトンを削除します。

ノードの削除

アウトライナーから、Mixamo_MotionのRootノードを選択した後、削除します。

HumanIK側の削除

キャラクター定義のノードも削除しておきましょう

キャラクタ:Mixamo_Motion
ソース:なし

キャラクターをMixamo_Motionに変更します。
「定義」タブに移動し、ゴミ箱のアイコンをクリックして「スケルトン定義の削除」を実行します

アニメーションレイヤによるモーションの修正

Mixamo_Motionをリターゲット後にアニメーションに修正が必要な場合があります。

アニメーションレイヤを使用して、オリジナルのMixamo_Motionに変更を与えず、微調整をしていきましょう

キャラクタ:QuickRigCharacter1
ソース:コントロール リグ

ここでは、アニメーションの中盤で頭が上がる箇所を修正していきます。

コントロールリグの選択

最初にアニメーションレイヤーを作成するリグを選択します。今回は全てのコントロールリグを選択します。

HumanIKの何もない背景箇所をクリックすると、コントロールリグを全選択できます。

アニメーションレイヤーの新規追加

チャンネルボックスレイヤエディタのタブを開きます。
 画面下部のアニメーションレイヤーのタブに移動します。

右側のアイコンで選択項目からレイヤーを作成を実行します

Mixamoのアニメーション(BaseAnimation)の上にアニメーションレイヤーが追加されました。
BaseAnimationを破壊することなく上乗せでキーを打つことができるようになりました。

新規アニメーションレイヤーにキーを打つ

AnimLayer1を選択した状態でキーを打ちます。

まず変更したいポーズの前のフレーム(今回は230フレーム)で頭にキーを打っておきます
(ショートカットSキーでOKです)。

次に変更したいポーズの後のフレーム(今回は275フレーム)で同様にSキーを打ちます。

最後に頭の向きを変えたい箇所のフレーム(今回は249フレーム)に移動して、
回転で角度を変更後 Sキーを打ちます。

アニメーションの確認

再生して、各自修正された内容を確認してください。

修正部分はアニメーションレイヤーのON/OFFで確認することが出来ます。

アニメーションレイヤーのマージ

修正完了後は1つのアニメーションに集約します。

最後にアニメーションレイヤーを複数選択して右クリックから レイヤーのマージでレイヤーを集約します

選択したアニメーションレイヤーが一つにまとまります。
これでMixamoのアニメーションをカスタマイズできました

キャラクターにアニメーションをベイク

コントロールリグによるモーションの修正が終わったら、最後にコントロールリグのモーションをキャラクター(QuickRigCharactor1)にベイクします。

HumanIKタブのキャラクター(QuickRigCharactor1)を選択後
HumanIKアイコンをクリック ベイク処理 > スケルトンへのベイク処理
を行います。

ソースのコントロールリグが消去され、キャラクター(QuickRigCharactor1)にキーフレームがベイクされました。

キャラクタ:QuickRigCharacter1
ソース:なし

まとめ

今回はリターゲットしたMixamoモーションをコントロールリングにベイクする方法、アニメーションレイヤーを使用してオリジナルのMixamoモーションに手を加えずに変更を追加する方法、完成したアニメーションをキャラクターにベイクする方法を学びました。

  • コントロールリグにMixamoアニメーションをベイクしました
  • アニメーションレイヤによるモーションの修正を行いました
  • アニメーションレイヤーをマージしました
  • キャラクターにアニメーションをベイクしました
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