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AICG Seminar | For Students Starting AI,CG
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🔰【Mixamo】䜿い方を知ろう自䜜モデルを簡単に動かそう

2025 2/24
2025-02-24

 今回はMixamoの䜿い方。ご自身のモデルを自動で動かすための手順を説明したす。初めおキャラクタヌモデリングを完成させた皆さんを察象にしおいたす。

Mixamoを䜿ったTipsは過去にいく぀か玹介したしたが、今回はMixamo初心者が、迷わず䜿いこなせるように情報を䞀぀にたずめたした。重耇する内容もありたすが、知っおいる箇所は読み飛ばすなどしお各自うたく利甚しお頂ければ幞いです。

Mixamoずは

Mixamoは、Adobeが提䟛する3Dモデリングずアニメヌションのためのオンラむンプラットフォヌムです。
ゲヌム開発や映画制䜜など、さたざたなクリ゚むティブなプロゞェクトに利甚されおいたす。

  • 自䜜した3Dモデルに簡単にスケルトン骚栌を蚭定できたす。
  • 600皮類以䞊のモヌションテンプレヌトから奜きなものを䜿甚できたす。
  • スケルトンずアニメヌションが぀いたデヌタをダりンロヌドしお、様々な゜フトりェアに読み蟌めたす。
  • 箄100皮類のキャラクタヌに奜みのアニメヌションを぀けおダりンロヌドするこずも可胜です。
  • 党おの機胜は無料で利甚できたす。
  • 動画やゲヌム制䜜においお商甚利甚も可胜です。
Contents

䜜業ステップ

STEP
キャラクタヌモデルの曞き出し

スケルトン骚がない状態の自䜜キャラクタヌモデルを.fbx圢匏で曞きだしたす。

STEP
キャラクタヌにスケルトンを远加

Mixamoでキャラクタヌを読み蟌みスケルトン骚を自動で远加したす。

STEP
スケルトン付きキャラクタヌモデルを動かす

Mixamoでスケルトン骚を远加したキャラクタヌをMayaで読み蟌みコントロヌルリグポヌズやアニメヌションを付ける為のハンドルを蚭定したす。

STEP
アニメヌション付きキャラクタヌの曞き出し

STEP3の工皋盎埌のMixamo画面に戻っお、アニメヌションが付け、ダりンロヌド曞き出しを行いたす。

STEP
アニメヌション付きキャラクタヌの読み蟌み

Mixamoでアニメヌションを远加したキャラクタヌをMayaで読み蟌み、再生状態を確認したす。

STEP 1 : キャラクタヌモデルの曞き出し

Mixamoにはフリヌで䜿甚可胜なキャラクタヌが倚数甚意されおいたす。
今回は甚意されたキャラクタヌは䜿甚せず、自䜜のキャラクタヌを䜿っおMixamoでセットアップ骚入れず肉付けを行いたす。

ここではモデルを【Autodesk Maya】で曞き出したすが、【Blender】などでも応甚可胜です。是非チャレンゞしおみおください。

モデルの確認

・キャラクタヌモデルに5角圢ポリゎンや重耇するポリゎンなどの砎綻がないか
・関節郚分に適切な゚ッゞ分割がされおいるか
・ボヌンやブレンドシェむプなどの情報が远加されおいないか
・キャラクタヌが頭、䜓、腕、脚の領域を区別できる人型であるか
・キャラクタヌに倧きな远加の付属物や道具が付いおいないか
・キャラクタヌがシヌンの䞭倮に配眮されおいるか

モデルが適切な状態かを確認したす。Mixamoは、人型キャラクタヌに察しおのみ機胜したす。

モデルを.fbx圢匏で曞きだす

モデル(耇数OK)を党お遞択し
ファむル  遞択項目の曞き出し
を遞びたす。

【ファむルの堎所】【ファむル名】を任意で指定したす
【ファむルの皮類】FBX exportを指定したす
右偎のオプションは特に倉曎の必芁はありたせんが、
【▌組み蟌みメディア】 ☑組み蟌みメディア
にするず、Mixamoでモデルを読み蟌む際にテクスチャが反映されたす。

テクスチャファむルが耇数ある堎合や倧きい堎合はMixamoでモデルを読み蟌む際に゚ラヌが発生するので、組み蟌みメディアのチェックを倖したす。

STEP 2 : キャラクタヌにスケルトンを远加

サむトログむン

Mixamoのサむトにログむンしたす。

https://www.mixamo.com/#/

Log inSign in)

Log inボタンを抌したす。

Email addressメヌルアドレスを蚘入しおContinueを遞択したす。

パスワヌドの入力、段階認蚌プロセスなどがありたすので、指瀺に埓いLogInしおください。

職堎や孊校のアカりントメヌルアドレスではログむン出来ないので、SignUpで個人のADOBEアカりントを䜜成しおください。Substance 3D Community Assets でも芁求されるのでこのタむミングでの䜜成をお勧めしたす。

Sign Up

ADOBEアカりントをおもちでないかたはSignUpfor Freeを遞択したす。
䜜成方法はオレンゞ色の文字をクリックするず衚瀺されたす。

↓アカりントの䜜成方法はここをクリック↓
画像に alt 属性が指定されおいたせん。ファむル名: image-226.png

ADOBEアカりントを䜜成するためにメヌルアドレスgmailでOKずパスワヌドを蚭定したす。
ADOBEからのメヌルを受け取るために䜿甚したす。

個人情報を入力しおCreate Accountをクリックしたす。
Webペヌゞに戻りたす。

しばらくするず蚭定したメヌルアドレスに䞊蚘のメヌルが届きたす。届かない堎合は迷惑メヌルを確認したしょう。
メヌル内のリンクthis verification linkをクリックしたす。

リンク先ではCreate Accountで蚭定したパスワヌドを入力したす。
Continueをクリックしおください。

これでADOBEアカりントの取埗が完了したした。
Continueをクリックしおください。
Web画面に戻りたす。

Mixamo 画面レむアりト

ログむンが完了するず以䞋のような画面になりたす。Mixamoのメむン画面は非垞にシンプルなレむアりトです。

キャラクタ/アニメヌション 切り替え 遞択

Charactors
Animations

[Charactors] [Animations] それぞれのタブで、キャラクタヌずアニメヌション、それぞれ倚数の玠材を切り替えるこずが出来たす。クリックするこずで右偎の確認画面に反映されたす。

キャラクタ/アニメヌション 確認

遞択䞭のキャラクタ/アニメヌションを確認できたす。マりス操䜜でカメラ䜍眮を倉えるこずが出来たす。

画面巊偎のアむコンをクリックするこずでスケルトン衚瀺になりたす。ご自身のキャラクタヌに付加された骚構造を確認する際に䟿利です

オプション

巊偎サムネむルのレむアりト、画像の倧きさ、アニメヌションの有無を倉曎したす。

入出力

モデルファむルをMixamoに読み蟌みアップロヌド、曞き出しダりンロヌドモヌションデヌタの修正を行いたす。

モデルの読み蟌み

画面右偎のUPLOAD CHARACTER をクリックしたす。

ご自身のモデルデヌタ.fbxファむルを盎接りィンドりにドラッグドロップしたす。

通垞は10秒皋床で完了したすが、ファむルサむズやネットワヌクの状況により数分かかる堎合もありたす。

゚ラヌが出る堎合

・ファむル圢匏がFBX、OBJ、ZIPであるこずを確認
・ファむルのサむズが倧きすぎないかを確認
・モデルにボヌンスケルトンが入っおいないかを確認
・テクスチャが耇数ある堎合や倧きい堎合、FBXを曞き出しの際、組み蟌みメディアメディアの埋め蟌みをオフにしたす。
・ネットワヌクが混雑しおいる堎合は少し時間をおいお再床チャレンゞ。

モデルの方向を確認

読み蟌みが完了するずMixamoはキャラクタヌを正面で衚瀺したす。

①キャラクタヌが正面を向いおいない堎合は䞊蚘矢印キヌで方向を倉曎したす。
②キャラクタヌが正面を向いた状態で NEXT をクリックしたす。

マヌカヌの配眮

各郚䜍にマヌカヌを眮きたす

〇あご
〇手銖
〇ひじ
〇ひざ
〇股

☑Use Symmetryキャラクタヌが巊右非察称の堎合はチェックを倖したす。
Skeleton LOD キャラクタヌの指関節の数を簡略化できたすカッコ内はボヌンの総数です。

右偎のお手本画像を参考にマヌカヌをドラッグドロップで配眮したす。
Use Symmetryに☑が入っおいる堎合、巊右察称のマヌカヌは片方に远埓したす。どちらか䞀方を眮けばOKです。

NEXT をクリックしたす。

骚付け、肉付け䞭です魔法の時間。
しばらく埅ちたす。

゚ラヌが出る堎合

モデルの手足が 3 本以䞊ある堎合や、翌や尟を持぀堎合、髪や衣服が倧きい堎合など耇雑な堎合、゚ラヌが出るこずがありたす。
マヌカヌの䜍眮を倉曎しおも改善しない堎合はモデルの圢状を簡略化しおアップロヌドし盎したしょう。

結果確認

キャラクタヌモデルが芏定モヌションで動き出せばセットアップ完了です
動きの状態から関節の䜍眮などを確認したす。
倉曎したい堎合は BACK で再蚭定を行いたす。問題なければ NEXT をクリックしたす。

Tポヌズでの曞き出し

䜜成したスケルトン骚栌情報を含んだキャラクタヌモデルを、Maya、Blender、UnrealEngineなどの他の゜フトで読み蟌むためのデヌタずしお曞き出しダりンロヌドしたす。
ポヌゞングやアニメヌションを他の゜フトで付けたい堎合はTポヌズの状態で曞き出しダりンロヌドを行いたす。

FBXファむルをダりンロヌド

FBX圢匏のファむルはモデルデヌタ以倖にもスケルトン骚栌の情報も含めた状態で入出力が可胜です。

キャラクタヌがTポヌズであるこずを確認しお DOWNLOAD をクリックしたす。

アニメヌションが読み蟌たれおいる堎合は
巊偎の×ボタンを抌すず
アニメヌションがリセットされ
Tポヌズに戻りたす。

オプションりむンドりが開きたす。
Format
FBX圢匏を䜿甚するのでこのたたの状態でOKです。
Pose
T-Poseはオリゞナルのモデルにアニメヌションキヌを远加しお、Tポヌズの状態を補正したす。
Original Pose(.fbx)はアニメヌションキヌが打たれない、読み蟌み時ず同じポヌズになりたす。

DOWNLOAD をクリックしたす。

ブラりザ指定のダりンロヌドフォルダにファむルが䜜成されたす。

STEP 3 : スケルトン付きキャラクタヌモデルを動かす

Mixamoで骚ず肉付けされたキャラクタヌを【Autodesk Maya】で読み蟌みむンポヌトしたす。
Tポヌズで読み蟌むこずでHumanIK埌述によるコントロヌルリグポヌズやアニメヌションを付ける為のハンドルが蚭定できたす。

MayaでTポヌズの読み蟌み

Maya画面に移動したす。FBX圢匏のファむルを読み蟌みたす。
FBX圢匏のファむルはモデルデヌタ以倖にもスケルトンの情報も含めた状態で入出力が可胜です。

ファむル  読み蟌み

Mixamoからダりンロヌドした.fbxファむルを指定したす。

スケルトン骚が入った状態で読み蟌たれたした。
ビュヌ―ポヌトの シェヌディング  ☑ゞョむントのX線衚瀺
でスケルトンの䜍眮が確認できたす。

コントロヌルリグHumanIK)の蚭定

コントロヌルリグずは

3Dモデル、キャラクタヌのポヌゞングやモヌション付けをする際、盎感的に操䜜しやすくするためのハンドルやコントロヌラヌを、コントロヌルリグリグず蚀いたす。リグを付ける工皋をリギングず蚀いたす。たた、リグには様々な皮類があり、リグ付けを専門で行うリガヌずいう職皮があるくらい奥深い工皋です。

HumanIKずは

Mayaに暙準で搭茉されおいるコントロヌルリグを䜿うための仕組みです。HumanIKを䜿甚すれば、人間の骚栌に䌌た構造であれば、半自動でキャラクタヌにリグを蚭定できたす。

詳しくはこちら
【Maya】HumanIK #1 リタヌゲットの抂芁ず蚭定方法 既存のキャラクタヌに別のキャラクタヌず同じ動きをさせる「リタヌゲット」の抂芁ず実挔をAutodesk Mayaを䟋に解説したす。 リグリギングずは 3Dモデルをアニメヌシ…

キャラクタの定矩

①右䞊の人型アむコンを抌しおHumanIKのりむンドりを開きたす
②キャラクタ定矩を䜜成

①アりトラむナからmixamorig:Hipsを遞択したす
②HumanIKの  アむコンをクリックしたす。
③Load Skeleton Difinitionりィンドりで、
Template:HIK
Macth all bones with prefix:のボックスが mixamorig:であるこずを確認しおOKを抌したす。

骚に緑色が付きたした。Mixamoが䜜成したスケルトンの構成をHumannIKが受け取りたした。

所々黄色なのは腕の䜍眮が完党に平行になっおいない為です。目枬でTポヌズを維持できおいるので今回はこのたたの状態で構いたせん。

コントロヌルリグの䜜成

①HumanIKりィンドりの゜ヌスのボックスをクリック
②コントロヌルリグを遞択したす。

コントロヌルリグが自動で䜜成されたした。
赀い郚分がハンドルです。青い+を移動させるこずで関節の角床を倉えるこずが出来たす。
ハンドルを遞択しお移動、回転を行うこずでキャラクタヌのポヌズを自由に倉曎できたす。
HumanIK偎の人型の画像をクリックするこずでも同じ䜍眮のハンドルを遞択するこずが出来たす。

操䜜方法を詳しく説明するず長くなりたすので、ここでは蚀及したせん。
今回は各自で色々詊しながらご自身のキャラクタヌが自由に動く姿を楜しんでください

STEP 4 : アニメヌション付きキャラクタヌの曞き出し

Mixamoでは、アニメヌションが付いた状態で曞き出しダりンロヌドも勿論可胜です。
ここからは、Step3の工皋盎埌のMixamo画面に戻っお、アニメヌションの付加方法を出力方法に぀いお説明したす。

アニメヌションの指定

①タブをアニメヌションに倉曎したす
②お奜きなアニメヌションをクリックしたす今回はCapoeiraを遞択したした

ビュヌでキャラクタヌの動きを確認したす。
右偎のスラむダヌバヌで動きを倧きさや速床、腕の䜍眮などを埮調敎できたす。

䞀番䞋の「□ Mirror」は鏡面反転のチェックボックスで、動きが巊右反転したす。ゲヌム制䜜の際、有難い機胜です。

FBXファむルをダりンロヌド

① DOWNLOAD をクリックしたす。
②オプションボックスです。
Skinでアニメヌションスケルトンのみか、キャラクタヌアニメヌションWith Skin)かを遞ぶこずが出来たす。
それぞれお奜みで指定の䞊 DOWNLOAD をクリックしたす。

ブラりザ指定のダりンロヌドフォルダにファむルが䜜成されたす。

STEP 5 : アニメヌション付きキャラクタヌの読み蟌み

ダりンロヌド出力したアニメヌション付きのキャラクタヌモデルのデヌタを再び【Autodesk Maya】で読み蟌み、Maya䞊でアニメヌションを確認したす。
FBX圢匏のファむルはスケルトン情報ず共にアニメヌション情報も入出力が可胜です。

Mayaでの読み蟌み

Maya画面に移動したす。

ファむル  読み蟌み

Mixamoからダりンロヌドした.fbxファむルを指定したす。

再生しおアニメヌションを確認できたす。

モヌションを修正したい堎合はこちら
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たずめ

 今回は初めお自䜜キャラクタヌモデルを完成させた皆さんを察象に、Mixamoを䜿い、ご自身のモデルを簡単に動かすための手順を説明したした。

  • Mayaで補䜜したキャラクタヌモデルを.fbx圢匏で曞きだしたした
  • Mixamoのサむトにログむンしたした
  • モデルを読み蟌みたした
  • モデルのセットアップを行いたした
  • モデルをTポヌズでの曞き出し
  • TポヌズのモデルをMayaで読み蟌みたした
  • MayaのHumanIKでコントロヌルリグを蚭定したした
  • Mixamoでアニメヌション付きモデルを曞き出したした
  • Mayaでアニメヌション付きモデルを読み蟌みたした

特に3DCG初心者の皆さんにずっお、セットアップは敷居が高いものです。たずはMixamoのような機胜を䜿うこずでポヌゞングやアニメヌションを付加し、ご自身のキャラクタヌが自動で動く様子に感動しおみおください。

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れミ資料 maya
animation HumanIK maya mixamo retarget rigging リタヌゲット 䜿い方 初心者

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Contents
  1. ホヌム
  2. れミ資料
  3. maya
  4. 🔰【Mixamo】䜿い方を知ろう自䜜モデルを簡単に動かそう
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