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【Substance 3D Painter】テクスチャを自動で接続する【Maya】

2025 2/23
2025-02-23

MayaのSubstanceプラグインを使用して、Substance 3D Painterからエクスポートしたテクスチャを自動でArnold用マテリアルに接続します。

Contents

Substance 3D Painterからテクスチャをエクスポート

今回はSubstance 3D Painterで、柱のオブジェクトをテクスチャリングした直後の状態からスタートです。

テクスチャを書き出し

ファイル(File) > テクスチャを書き出し(Export Textures)
を選択します。

①「出力テンプレート」からArnold(AiStandard)を選択します。
②「書き出し」をクリックします。

テクスチャの出力が完了しました。

テクスチャの確認

Substance 3D Painterで作成したテクスチャをエクスプローラーで確認します。

今回は以下のテクスチャが出力されました。

  • Base Color(ベースカラー)
  • Normal Map(ノーマルマップ)
  • Roughness(ラフネス)
  • Metallic(メタリック)
  • Height(高さマップ)

今回はテクスチャ未作成ですが他にEmmisive(発光)マップが作成可能です。

MayaでのArnoldマテリアルの作成

Substance 3D Painterで作成したテクスチャをmayaで読み込みます。

Mayaの起動

Mayaを起動し、オブジェクトを読み込みます。

プラグインの有効化

Substanceプラグインを有効化します。

ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プラグインマネージャ
を開きます。

①検索ワードに「Substance」と入力します。
②「全てに適応」にチェックを入れ、プラグインを有効にします。

プラグインが検索に出てこない場合

  • お使いのMayaのバージョンが2022以降かどうかを確認します。
    ※2022より古いバージョンには対応していません
  • SubstanceプラグインをAdobeの公式サイトからダウンロードします。ダウンロード後、Mayaにインストールしてください。
https://www.adobe.com/products/substance3d/plugins/substance-in-maya.html

Apply Workflow to Image Maps の起動

自動でマテリアルを作成し、テクスチャをコネクトします。
呼び出し方法はコマンドから行うほかに、Substanceシェルフに登録されたアイコンからも行えます。

Substance > Apply Workflow to Mapsを選択します。

または、
①Substanceシェルフから
②Apply Workflow to Mapsのアイコンを選択します。

Apply Workflow to Image Mapsウィンドウが起動します

①Configuration
 WorkFlow:Arnoldを選択
②Cannels
 Select Multiple Mapsをクリック

テクスチャの選択

Substance 3D Painterで作成したテクスチャを複数選択します。

テクスチャを選択するウィンドウが現れます。
必要なテクスチャを複数選択します。
Base Color
Normal Map
Roughness
Metallic

今回はPBRマテリアルの中で一番オーソドックスな組み合わせである上記4種類を選択しました。

Substanceプラグインが、選択したテクスチャの名前から自動的に対応する種類に設定を行います。

Applyを実行します。
 →aiStandardSurfaceマテリアルが自動生成されます。

マテリアルの確認

ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウを開き、自動生成されたマテリアルを確認します。
ウィンドウ > レンダリングエディタ > ハイパーシェード

①自動生成されたマテリアルを選択します。
 今回は1番左側のaiStandardSurface1です。
②「入力と出力接続」のボタンをクリックし、マテリアルのノードを確認します。
 4つのテクスチャが自動でaiStandardSurfaceマテリアルに適切なスロットにコネクトされていることが確認できます。
 カラースペースも自動で変更されています。

BaseColorの先にmultiplyDivideというノードが追加されています。
これは、後述するAO(Ambient Occlusion)テクスチャとブレンドする際に使用します。

マテリアルをオブジェクトに適用

作成されたマテリアルをオブジェクトに適用します。

適用方法は複数あります。
今回はマテリアルをマウス中ボタンドラッグ&ドロップを行いました。

テクスチャが反映されない場合はキーボード6を押します。

レンダリング確認

レンダリングを行いMayaでのマテリアルの確認を行います。

ライトの設定

ライト設定を行いマテリアルのレンダリング状態を確認します。
今回は簡易的な屋外ライトとして、Physical Skyを使用します。

Arnold > Lights > Physical Sky

レンダリング

Arnold > Render
レンダリングを確認します。
適時Physical Sky Attributes の Intensityで光量を調節します。

【補足情報1】AO(Ambient Occlusion)を出力する

AO(Ambient Occlusion)とは?

アンビエントオクルージョン(AO)あり
アンビエントオクルージョン(AO)なし

アンビエントオクルージョン(AO)は、物体の隙間や溝に落ちる影を表現し,物質に立体感や重み感を出します。

出力テクスチャを追加する方法

AOテクスチャを使用する場合、Diffuseに乗算(Multiply)として接続します。

Substance 3D Painterの設定

最初に、Substance 3D Painter側の設定を行います。


ファイル(File) > テクスチャを書き出し(Export Textures)
を選択し
左上の「出力テンプレート」のタブをクリックします。

Base Color(ベースカラー)
Normal Map(ノーマルマップ)
Roughness(ラフネス)
Metallic(メタリック)
Height(高さマップ)
Emmisive(発光)
のテクスチャ出力を確認できます。

①グレースケールを追加します。
②作成されたグレースケールタブの名前を、既存の命名規則に準拠し、以下に変更します。

$mesh_$textureSet_AmbientOcclusion(_$colorSpace)(.$udim)

作成したタブのGrボタンにAmbient Occlusionをドラッグ&ドロップします。直後にプルダウンメニューが現れます。
グレーチャンネルを選択します。

設定変更後、テクスチャを出力します。

Mayaでの確認

上記AO(Ambient Occlusion)の設定で出力したテクスチャを確認します。

AOテクスチャが、multiplyDivideでDiffuseチャンネルと乗算されていることが確認できます。

Ambient Occlusion(AO)テクスチャが生成された場合、multiplyDivideというノードの入力2に接続され、入力1のBaseColorテクスチャに乗算されます。multiplyDivideはBaseColorチャンネルに接続されます。

【補足情報2】手動で接続する方法

最後に、Mayaでのマテリアル接続を手動で行う方法のリンクです。内部的にどのような設定を行っているかを確認することは、PBRマテリアルの理解を深める上で必ず役に立つはずです。

【参考】手動で行う方法
🔰知識ゼロからの【Substance 3D Painter】#1 最初に一連の流れを体験する | AICG Seminar | For Students … 今回は、Substance 3D Painter第一回目として、初めてSubstance 3D Painterに触れる人を対象に、難しいことは端において、テクスチャを出力して、一連の流れを体験してもら…

まとめ

  • プラグインの有効化します
  • Apply Workflow to Image Maps を使用します

Substance 3D Painterで作成したテクスチャをMayaのArnoldレンダラーで使用する際、Substanceプラグインを利用することで、簡単にマテリアルを設定することが可能です。Substanceプラグインは、Substance 3D Painterから直接Mayaにテクスチャをインポートし、マテリアルを自動的に接続してくれる便利なツールです。
プラグインが自動で多くの設定を行ってくれるので大幅な時短につながり、手動で接続する場合のケアレスミスも防げます。

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