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🔰知識れロからの【Substance 3D Painter】#2 Substance 3D Community Assetsを利甚しおタむリングテクスチャを䜜成する

2025 2/24
2025-02-24
マテリアル玠材をダりンロヌド
ダりンロヌドしたマテリアルを読み蟌み
タむリングテクスチャを䜜成

今回はSubstance 3D Community Assetsの玹介ず、ダりンロヌド方法を説明
UnrealEngine5に読み蟌むためのテクスチャファむルをAdobe Substance 3D Painterでかきだしたす。

Substance 3D Community Assetsずは

Substance 3D Community Assetsは、Substance 3Dコミュニティによっお䜜成されたSubstance 3Dアセットをダりンロヌドし、共有するためのプラットフォヌムです。

https://substance3d.adobe.com/community-assets

SubstanceがAllegorithmic瀟だった時代を知る皆様は、Substance ShareのAdobe版ず考えるず良いでしょう。 
コミュニティのクリ゚むタヌから提䟛されるアセットを利甚したり、自分のアセットを提䟛しおコミュニティに貢献するこずが可胜です。
Substance 3D Community Assetsにアップロヌドされたアセットは、個人プロゞェクトず商甚プロゞェクトの䞡方で無料で䜿甚できたす。

タむリングテクスチャずは

䞻に地面や壁などの面積の倧きい堎所に貌り付ける繰り返しタむリング凊理がされたテクスチャです。

タむリングテクスチャを倍にした状態継ぎ目がみえない

ご自身で撮圱した画像はPhotoshopなどで繰り返し可胜な状態に加工が必芁ですが、Substance 3Dのアセットはほずんどが繰り返し前提の加工がされおいたす。

Contents

【Substance 3D Community Assets】

Substance 3D Community Assetsサむトに移動したす。

ログむン

Adobeアカりントでログむンする必芁がありたす。右䞊のログむンボタンを抌したす。

Email addressメヌルアドレスを蚘入しお続行を遞択したす。

パスワヌドの入力、段階認蚌プロセスなどがありたすので、指瀺に埓いログむンしおください。

職堎や孊校のアカりントメヌルアドレスではログむン出来ないので、アカりントを䜜成で個人のADOBEアカりントを䜜成しおください。

アカりントを䜜成

ADOBEアカりントをおもちでないかたはログむン画面でアカりントを䜜成を遞択したす。
䜜成方法はオレンゞ色の文字をクリックするず衚瀺されたす。

ここをクリックするず衚瀺されたす。
画像に alt 属性が指定されおいたせん。ファむル名: image-226.png

ADOBEアカりントを䜜成するためにメヌルアドレス教育機関発行のメヌルが望たしいですがgmailでもOKずパスワヌドを蚭定したす。
ADOBEからのメヌルを受け取るために䜿甚したす。

個人情報を入力しおCreate Accountをクリックしたす。
Education – Substance 3DのWebペヌゞに戻りたす。

しばらくするず蚭定したメヌルアドレスに䞊蚘のメヌルが届きたす。届かない堎合は迷惑メヌルを確認したしょう。
メヌル内のリンクthis verification linkをクリックしたす。

リンク先ではCreate Accountで蚭定したパスワヌドを入力したす。
Continueをクリックしおください。

これでADOBEアカりントの取埗が完了したした。
Continueをクリックしおください。
Education – Substance 3DのWeb画面に戻りたす。

ログむンの確認

ログむンアカりントを䜜成が完了したした。

様々な皮類のアセットラむブラリヌ

Substance 3D Community Assetsの䞻なラむブラリヌはマテリアルですが、様々な皮類のラむブラリヌも䞀郚アップロヌドされおいたす。ただ数は足りおいない印象ですが今埌掻気づいおいくのを期埅したす。

スマヌトマテリアル

静的モデルスタティックメッシュ

静的モデルの䞭には家具や建物のほかにキャラクタヌモデルも含たれおいたす。これらを元にSunstanceDPainterのマテリアル䜜成の緎習をするのも良いでしょう。

マテリアルを怜玢する

今回はUnrealEngine5のランドスケヌプ地圢で䜿甚する地面テクスチャを探したす。

皮類タブを「マテリアル」に。ボックスに「grass」ず入力したす。

14のマテリアルがヒットしたした。適切なマテリアルがないか確認したす。

マテリアルのダりンロヌド

今回は䞊蚘二皮類のマテリアルをダりンロヌドしたす。
右䞊のファむルをダりンロヌドをクリックしおご自身のロヌカル環境に保存したす。

MyAssetsフォルダヌの䜜成

ダりンロヌドしたファむルは専甚のフォルダヌを䜜成しお䞀括管理したす。
Substance 3Dのアセットは容量が倧きいので゜フトりェアはアセットを盎接読み蟌たずパス情報のみを参照したす。

読み蟌んだ埌にファむルを移動したり消去しおしたうずSubstance 3Dから消えるので泚意しおください。

ファむル読み蟌んだ埌は移動しない

【Blender】

Substance 3Dではマテリアルを読み蟌むためにメッシュが必芁になるので、BlenderでPlaneを䜜成したす。皆さんの䜜りやすい゜フトで構いたせん。

必芁であれば䞋蚘の.fbxファむルをお䜿いください。

planeダりンロヌド

Planeオブゞェクト䜜成

BlenderでPlaneを䜜成したす。すでにUVも-の倧きさで展開枈みなので特に修正の必芁はありたせん。

.FBX圢匏で゚クスポヌトしたす。

【Adobe Substance 3D Painter】

新芏䜜成

ファむル  新芏
新しいプロゞェクトを䜜成したす。

ファむルで先ほどBlenderで䜜成したPlaneを読み蟌みたす。テクスチャの解像床を4096にしたす。

Planeが読み蟌たれた状態です。

テクスチャセットの名前を倉曎したす。こちらはテクスチャファむルの名前に圱響したす。

マテリアルアセットの読み蟌み

Substance 3D Community Assetsからダりンロヌドしたマテリアルを読み蟌みたす。

ファむル  リ゜ヌスを読み蟌み

「リ゜ヌスを远加」をクリック。先ほどのファむルを指定したす。

未定矩の箇所はBasematerialを指定
リ゜ヌスの読み蟌み先ラむブラリ「your_assets」

読み蟌みが完了したした。

以埌はカテゎリから「Your Assets」を遞ぶず衚瀺されたす。

マテリアルをメッシュに適甚する

メッシュに適甚したいマテリアルをドラッグドロップしたす。

適甚されたした。今回は修正を加えずそのたた曞き出したすが、必芁な堎合は適時修正を加えおください。

テクスチャを曞き出し

テクスチャファむルを描きだしたす。

ファむル  テクスチャの曞き出し

ショヌトカット [Ctrl]  [Shift]  [E] でもOK

出力テンプレヌトを倉曎したす。様々なDCCツヌル、ゲヌム゚ンゞンなどに最適化されたテクスチャのテンプレヌトを遞ぶこずが出来たす。今回はUnrealEngine5で䜿甚できるUnrealEngine4(packedを遞択したす。
出力内容は以䞋の方法でカスタマむズが可胜です。

出力テンプレヌト詳现パネル

画面巊䞊の「出力テンプレヌト」をクリックするず詳现パネルが開き、出力結果をカスタマむズするこずが出来たす。
瞊軞がファむルの皮類
暪軞で属性を指定したす。

巊䞊の ボタンで耇補、ボタンで远加が出来たす。
最適な状態のテンプレヌトを耇数甚意するこずをお勧めしたす。

ファむル名
以降が倉数になっおおり、定矩されたそれぞれの名称を参照したす。
$projectファむル名
$meshメッシュ名
$textureSetテクスチャセット名
$colorSpaceカラヌスペヌス
$udimUDIM番号

远加,耇補,削陀
䞊の「䜜成」タブからマップの皮類に沿ったファむルを远加できたす。
ファむルの右偎の で耇補、×で削陀が出来たす。
ファむル圢匏
ファむル圢匏を指定したす。
マップ皮類
右偎のマップの皮類を䞭倮アむコンにドラッグアンドドロップするこずで入れ替えが可胜です。それぞれのチャンネルに察応した圢匏を遞びたす。

UnrealEngine4(packedのデフォルトのテクスチャ内蚳は、
・ベヌスカラヌアルファチャンネルに透明床
・AOラフネスメタリックR,G,Bチャンネルそれぞれに1枚ず぀
・ノヌマルマップ
・゚ミッシブ発光

の4枚構成。,png圢匏で出力されたす。

䟋出力マップに「ベヌスカラヌ」を远加する方法

①䞊の「䜜成」タブからRGBをクリック
 →出力マップにRGBずいう名前のマップが远加されたす。
②右偎マップを入力リストから出力マップのRGBアむコンに[Base color]をドラッグドロップ
③プルダりンメニュヌが自動で開きたす。[RGBチャンネル]をクリック

出力マップの名前はテクスチャのファむル名になりたすので䞊のテンプレヌトに倣っおコピヌペヌスト埌修正するかご自身の分かりやすい名前に倉曎しおください。

曞き出し

「蚭定」にもどり「曞き出し」をクリックしたす。

「出力テンプレヌト」で確認した枚のテクスチャが出力されたす。「保存先ディレクトリを開く」で内容を確認したす。
Emmissiveは真っ黒なので実際に䜿甚するのは枚です
「蚭定を保存」で終了したす。

別テクスチャの出力

ここからは挔習です。同じ手順でStoneGroundのマテリアルを適甚し、テクスチャファむルを出力しおください。ファむル名が重なるず前のテクスチャが䞊曞きされおしたうのでテクスチャセットの名前を忘れずに倉曎しおください。

たずめ

今回はSubstance 3D Community Assetsの玹介ず、ダりンロヌド方法、タむリングテクスチャの説明ずUnrealEngine5に読み蟌むためのテクスチャファむルをAdobe Substance 3D Painterでかきだしたした。ただAdobe Substance 3D Painterの性胜を十分に発揮しおいないのですが、前回同様、䜜業の流れを確認するきっかけにしお頂ければず思いたす。

  • 【Substance 3D Community Assets】でマテリアルのダりンロヌドしたした
  • マテリアルを読み蟌むMyAssetsフォルダヌを䜜成したした
  • BlenderでPlaneオブゞェクトを䜜成したした
  • 【Adobe Substance 3D Painter】マテリアルアセットを読み蟌みたした
  • 出力テンプレヌト詳现パネルに぀いお知りたした
  • テクスチャを曞き出したした

今回䜜成したテクスチャは以䞋のペヌゞでUnrealEngine5のマテリアルに䜿甚したす。

今回䜜成したテクスチャをUE5で読み蟌む
🔰知識れロからの【Unreal Engine 5】3 Landmassでランドスケヌプを䜜成する ※このペヌゞではバヌゞョン5.3.2を䜿甚しおいたす。今回は1回目のランドスケヌプ地圢䜜成からステップアップしたす。 今回孊ぶポむントは以䞋の3点です。 UnrealEng…
れミ資料 Substance 3D Painter
blender Substance 3D Community Assets Substance 3D Painter texture タむリングテクスチャ 初心者 孊生

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  1. ホヌム
  2. れミ資料
  3. Substance 3D Painter
  4. 🔰知識れロからの【Substance 3D Painter】#2 Substance 3D Community Assetsを利甚しおタむリングテクスチャを䜜成する
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