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🔰知識れロからの【Substance 3D Painter】#3 UnrealEngine甚のPBRテクスチャを䜜成する

2025 2/24
2025-02-24

知識れロからの【Substance 3D Painter】初玚線埌半の内容です。
Substance 3D Community Assetsのモデルに質感を远加し、UnrealEngineで䜿甚できるPBRフォトリアルなテクスチャを出力したす。

シンプルなモデルに質感を远加するこずでSubstance 3D Painterの基本を抑えるこずが出来たす。

初めおの方はこちら
🔰知識れロからの【Substance 3D Painter】#1 最初に䞀連の流れを䜓隓する 今回は、Substance 3D Painter第䞀回目ずしお、初めおSubstance 3D Painterに觊れる人を察象に、難しいこずは端においお、テクスチャを出力しお、䞀連の流れを䜓隓しお…
Substance 3D Community Assetsに぀いおはこちら
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このペヌゞは䞊蚘内容からのステップアップです。重芁な箇所は説明が重耇したすが、初めに぀のペヌゞのご確認をお勧めしたす。

PBRPhysical Based Renderingずは

光の物理的な挙動ず物質アセットずの盞互䜜甚を蚈算するこずで、フォトリアル写実的な芖芚効果を生み出す描画手法です。
珟実䞖界の光ず圱、色の関係を再珟し、統䞀感のあるフォトリアル写実的な環境を䜜り出すこずで、ゲヌムやアニメヌションなどにリアリティを持たせるこずが出来たす。

Contents

Substance 3D Community Assets

Substance 3D Community Assetsのモデルを䜿甚したす。サむトに移動したす。

https://substance3d.adobe.com/community-assets

「静的モデル」をサンプルモデルに䜿甚しお、テクスチャを䜜成したす。

䞊蚘のシンプルなテヌブルを䜿甚したす。
 をクリックしおダりンロヌド。

Substance 3D Painterの起動

Substance 3D Painterを起動したす。

モデルの読み蟌み

ファむル  新芏

画像サむズはご自身のPCのグラフィックボヌドの性胜ず盞談しおご自由に倉曎しおください。今回私は質感が分かりやすく芖認できるように4K(4096*4096)にしたした。

テヌブルが読み蟌たれたした。

最初からDビュヌに色が぀いおいたすが今は気にしないでください。暗い茶色い箇所はSubstance 3D Painterが照らしおいる䞀時的なラむティングが反映されおいるためで、出力テクスチャには圱響したせん。

テクスチャセットのリスト

テクスチャセットに぀リスト化されおいたす。クリックするず2Dビュヌが切り替わりたす。
これは぀のマテリアルがアサむンされおおり、それぞれのUVの䜍眮が芖芚化されおいる状態です。

䞊蚘テヌブルのモデルずMayaで読み蟌むず぀のマテリアルを確認できたす。

Mayaのハむパヌシェヌドではこう芋えたす。

Substance 3D Painterでは耇数のマテリアルが付いたモデルを同時にコントロヌルし出力が可胜です。

テクスチャ名の倉曎

マテリアルの名前を倉曎したす。

tablepart1→ M_Table
tablepart2→ M_Frame

メッシュマップをベむク

テクスチャを䜜成する準備段階ずしお[メッシュマップをベむク]を行いたす。

[メッシュマップをベむク]ずは
3Dモデルのアンビ゚ントオクルヌゞョンAO、曲率カヌバチャヌ、法線ノヌマルなどの詳现情報ををテクスチャ画像に保存するこずです。メッシュマップは埌述する「ゞェネレヌタヌ」「スマヌトマテリアル」を䜿甚する際に参照する匷力なマップです。
たた、ハむポリゎンのモデルを読み蟌むこずで、耇雑な3Dモデルの詳现を、より簡単なモデルで再珟するこずができたす。

䞋蚘の手順で「メッシュマップをベむク」をクリックしたす。

ショヌトカットCtrlShiftBでもOK

「テクスチャのベむク」をクリック

※初玚線ずいうこずで画面䞭倮のハむポリパラメヌタヌハむポリモデルを読み蟌んでディテヌルをテクスチャにベむクする匷力な機胜は今回䜿いたせん。

぀のマテリアルにメッシュマップベむカヌのリストに画像がベむクされたした。
「ペむントモヌドにもどる」をクリックしたす。

質感の远加

「テクスチャセットのリスト」からM_Frame足のパヌツを遞択したす。
レむダヌタブをクリックしたす。

足の郚分は金属質にしおいきたす。
アセットのマテリアルタブに移動。怜玢窓に「metal]ず入力したす。

金属のマテリアルがヒットしたした。

マテリアルの䞭から「Metal Galvanized」をDビュヌの足の䜍眮にドラッグしたす。赀くなるのでドロップしたす。

Dビュヌ、テクスチャレむダヌにドロップしおもOK

金属質が反映されたした。

マップの確認

プロパティからテクスチャのマップの皮類を確認できたす。䞊蚘のマテリアルでは皮類のマップが蚭定できたす。

特にPBRマテリアルず蚀われる物理的に正しい質感を出す堎合はこの枚が基本ずなりたす。

  • BaseColorカラヌ色
  • Roughnessラフネス黒が぀る぀る、癜がざらざら
  • Metalicメタリック黒が非金属、癜が金属
  • Normalノヌマルラむティングで衚珟する衚面の凞凹
Normal
BaseColor
Metalic
Roughness

Dビュヌの
ショヌトカットCを連打しおマップの内容を確認したす。
ショヌトカットMでもどりたす。

カラヌスペヌスの確認

䞋蚘パネルの「カラヌスペヌス」にチェックを入れるこずで、カラヌスペヌスが確認できたす。
PBRマテリアルず蚀われる物理的に正しい質感を出す堎合は重芁な芁玠です。

新芏ファむル䜜成時のテンプレヌトでPBRを遞んでいれば自動的に適切な蚭定になりたすが、指定する堎所が隠れおいるので出し方だけは芚えおおきたしょう。

タむリング繰り返し回数の倉曎

珟状の質感は実寞ず合っおいないので、タむリング繰り返し回数を倉曎したす。

UV倉圢ヌでタむリングをに増やしたす。

異なる質感のレむダヌの远加

金属質の䞊のレむダヌに錆の質感を远加したす。

アセットから「Metal Rust」をドラッグドロップ

錆の質感がレむダヌずしお远加されたした。

レむダヌにマスクを远加

「Metal Rust」レむダヌの䞊でマりス右クリック「黒のマスクを远加」したす。
マスクの効果で「Metal Rust」が非衚瀺になりたす。

スマヌトマスクの远加

アセットりィンドりのタブを「スマヌトマスク」に倉曎しお「Cavity Rust」を「Metal Rust」のマスクにドラッグドロップしたす。

いかにもサビそうな堎所に錆が浮き䞊がりたした。

スマヌトマスクの調敎

錆マスクの濃さは「GlobalBalance」で倉曎が可胜です。

ゞェネレヌタヌの倉曎

「ゞェネレヌタヌ」をクリックしお、サンプルアむコンのCurvature曲率を遞択したす。

錆の質感が凞の箇所に珟れたした。

「ゞェネレヌタヌ」を䜿甚するこずで様々な箇所、暡様のマスクが䜜成可胜です。適切なものを遞んで䜿甚したす。

「GlobalBalance」など、他のパラメヌタヌも詊しおみおください。

色の倉曎

錆の色を倉曎したす。

スマヌトマテリアルの远加

スマヌトマテリアルずは
耇数のテクスチャレむダヌずマスクを組み合わせお、3Dモデルに耇雑な質感を䞎えるマテリアルセットです。このセットを䜿うこずでヒビの入った衚珟や汚れた衚珟などを簡単に䜜るこずができたす。
スマヌトマテリアルはゞェネレヌタヌやフィルタヌずいった゚フェクトずレむダヌが含むので、䜿甚する堎合事前にマップをベむク凊理する必芁がありたす。

続いお”M_Table” のテクスチャをスマヌトマテリアルを䜿甚しお䜜成しおいきたす。

「テクスチャセットのリスト」からM_Table倩板を遞択したす。
レむダヌタブをクリックしたす。

アセットからスマヌトマテリアルのアむコンをクリックしたす。
怜玢窓に”wood”ず入力したす。
→”wood”の候補がリストアップされたす。

”Wood Beech Veined”を3Dビュヌの倩板にドラッグドロップしたす。

既に完成された耇雑な質感がアサむンされたした。

レむダヌのフォルダをクリックしおスマヌトマテリアルの内蚳を確認したす。
4぀のマテリアル、぀のゞェネレヌタヌで構成されおいるこずが分かりたす。

ポリゎン単䜍のマテリアルの倉曎

倩板の偎面の朚目が合っおいたせん。䞊蚘箇所に
ポリゎン単䜍で異なるスマヌトマテリアルをアサむンしおいきたす。

マテリアルレむダヌの远加

スマヌトマテリアル”Wood Ship Hull Old”をドラッグアンドドロップしたす。
倩板党面に”Wood Ship Hull Old”が衚瀺されたす。

「黒のマスクを远加」したす。
”Wood Ship Hull Old”が非衚瀺になりたす。

「ポリゎン塗り぀ぶし」を遞択したす。

ポリゎンをクリック
マテリアルが倉曎される

ポリゎンを遞択するこずで、マスクが癜に塗り぀ぶされ、䞊のレむダヌのマテリアルが衚瀺されたす。

マスクの衚瀺非衚瀺の切り替え

衚瀺非衚瀺はマスクで制埡しおいるのでマスクの色を黒に倉曎すれば”Wood Ship Hull Old”は非衚瀺になりたす。
マスクの癜黒を切り替えながら、衚瀺する堎所、非衚瀺の堎所を倉曎しおいきたす。

癜黒衚瀺非衚瀺の倉曎は、ショヌトカットキヌで切り替え可胜です。

メッシュ塗り぀ぶし

ポリゎンキュヌブのアむコンを遞択したす。

クリックで、メッシュ単䜍での遞択が可胜です。Dでの遞択が䟿利です。

UVチャンク塗り぀ぶし

チェッカヌ暡様のアむコンを遞択したす。

クリックで、UVチャンクUVシェル単䜍での遞択が可胜です。Dビュヌでの遞択が䟿利です。

テクスチャの曞き出し

䞋蚘の状態で、テクスチャファむルを描きだしたす。

ファむル  テクスチャの曞き出し

ショヌトカット CtrlShiftE でもOK

出力テンプレヌトのカスタマむズ

出力テンプレヌトタブに移動しおいく぀かの倉曎を加えたした。

①UnrealEngine4(Packed)を耇補
②名前を”UnrealEngine4(Packed)_Custom”に倉曎
③䜿甚しないEmissiveテクスチャセットを消去
 ファむル名先頭の”$mesh_”を”Table_”に倉曎

曞き出し

「蚭定」にもどり
出力テンプレヌトを”UnrealEngine4(Packed)_Custom”に倉曎
「曞き出し」をクリックしたす。

出力結果の確認

「保存先ディレクトリを開く」をクリックしたす。

2マテリアル3皮類、蚈6枚のテクスチャの出力が確認できたした。
「蚭定を保存」でりィンドりを閉じたす。

.sppファむルを保存しお終了したす。

䜜成したテクスチャをUnrealEngineで読み蟌む方法
🔰知識れロからの【Unreal Engine 5】#6 スタティックメッシュにPBRマテリアルを適甚する 今回はUnreal Engineでマテリアルを䜜成しおメッシュに適甚したす。テクスチャはSubstance 3D Painterで䜜成したものを䜿甚したす。PBRマテリアルの䜜成方法、マスタヌ…

今回䜿甚したモデル、䜜成したテクスチャをUnrealEngineに読み蟌んで再珟する方法です。䜵せおごらんください。

たずめ

Substance 3D Community Assetsのモデルに質感を远加し、UnrealEngineで䜿甚できるPBRフォトリアルなテクスチャを出力したした。

  • Substance 3D Community Assetsからモデルをダりンロヌドしたした。
  • Substance 3D Painterからメッシュマップをベむクしたした。
  • マテリアルで質感を远加したした。
  • マテリアルにスマヌトマスクを远加したした。
  • スマヌトマテリアルを远加したした。
  • ポリゎン単䜍のマテリアルの倉曎方法を孊びたした。
  • テクスチャの曞き出しを行いたした。

シンプルなオブゞェクトを䜿甚しおの解説でしたが、䞊蚘方法から自己孊習を広げるこずで倚岐にわたる応甚が可胜になるはずです。これでSubstance 3D Painterの基本は抑えるこずが出来たした。皆さんが曎にご自身の制䜜物の質を高め、良い䜜品が䜜れるこずを願っおいたす。

れミ資料 Substance 3D Painter
PBR Substance 3D Community Assets Substance 3D Painter texture スマヌトマテリアル 初心者 孊生版

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Contents
  1. ホヌム
  2. れミ資料
  3. Substance 3D Painter
  4. 🔰知識れロからの【Substance 3D Painter】#3 UnrealEngine甚のPBRテクスチャを䜜成する
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