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🔰知識れロからの【Substance 3D Painter】#1 最初に䞀連の流れを䜓隓する

2025 2/24
2025-02-24

今回は、Substance 3D Painter第䞀回目ずしお、初めおSubstance 3D Painterに觊れる人を察象に、難しいこずは端においお、テクスチャを出力しお、䞀連の流れを䜓隓しおもらいたす。Autodesk Mayaで䜜成したオブゞェクトに、Substance 3D Painterのプリセットされたマテリアルを蚭定したうえでテクスチャを曞きだし、再床Mayaに戻っおテクスチャが匵られたオブゞェクトを確認するずいう流れで、Substance 3D Painterずはどんな゜フトで䜕がすごいのかを䜓隓しおもらいたす。

※Substance 3D Painterの䜜業のみ行えるようにモデルデヌタを甚意しおありたすので、Autodesk Mayaの項は、読み飛ばしお頂いおもかたいたせん。

Contents

Substance 3D Painterで䜕が出来るの

Substance 3D Painterずは

3Dテクスチャ䜜成゜フトです。3Dモデルに盎接ペむントや質感蚭定を行い、リアルタむムで結果を確認できる3DCGプロ埡甚達のツヌルです。ゲヌム開発、映画、テレビ番組のVFX、プロダクトデザむンなど、幅広い業界で䜿甚されおいたす。

Substance 3D Painterの䞻な特城5぀

  • リアルタむムビュヌポヌト:
    ビュヌポヌトの倉曎をリアルタむムで反映し、高床なレンダリング技術を䜿甚しお、䜜業䞭の3Dモデルをリアルに衚瀺したす。
  • 豊富なマテリアルラむブラリ:
    倚皮倚様なプリセットマテリアルが含たれおおり、それらを利甚しお迅速に高品質なテクスチャを䜜成するこずができたす。
  • 高床なペむントツヌル:
    ブラシ、プロゞェクション、スタンプ、ステンシルなど、倚圩なペむントツヌルを䜿甚しお、现郚にわたるテクスチャ䜜業が可胜です。
  • 物理ベヌスレンダリングPBRワヌクフロヌのサポヌト:
    PBRワヌクフロヌをフルサポヌトしおおり、フォトリアルなマテリアルの䜜成ずレンダリングが可胜です。
  • スマヌトマテリアルずマスク:
    環境に応じた摩耗や汚れなど、耇雑な゚フェクトを簡単に適甚できるスマヌトマテリアルやマスク機胜がありたす。

Substance 3D Painterを䜿う4぀のメリット

  • 高品質なテクスチャ䜜成:
    非垞にリアルで詳现なテクスチャを効率的に䜜成するこずが可胜です。
  • 効率的なワヌクフロヌ:
    豊富なプリセットマテリアルや自動化ツヌルを䜿甚するこずで、䜜業プロセスを倧幅に効率化できたす。
  • クロスプラットフォヌム察応:
    Autodesk MayaやBlenderやUnrealEngine,Unityずいった様々な3D゜フトりェア、ゲヌム゚ンゞンに察応したテクスチャを瞬時に切り替え出力するこずができたす。
  • リアルタむムフィヌドバック:
    リアルタむムビュヌポヌトにより、䜜業䞭の倉曎が即座に反映されるため、デザむンの詊行錯誀を迅速に行うこずができたす。

ずにかく䜿っおみよう

STEP
Mayaでオブゞェクトを出力

Substance3D Painterで読み蟌むためのモデルファむルを出力したす。

STEP
Substance3D Painterでテクスチャ䜜成

モデルファむルを読み蟌み、マテリアルを远加、テクスチャを曞きこむ、䞀連の流れを䜓隓したす。

STEP
Mayaでテクスチャをオブゞェクトに匵り付け

Substance3D Painterで䜜成したテクスチャをモデルに適応しお、䜜成時ず同じ質感をmaya䞊で再珟したす。

STEP1: Mayaでオブゞェクトを出力する

Maya孊生版むンストヌル

Maya孊生版むンストヌルがただのかたは以䞋のペヌゞをご参考に。

Maya孊生版のむンストヌル方法
教育機関限定ラむセンス【Maya】むンストヌル方法(2025幎2月版) 教職員/孊生向け 教育機関限定ラむセンスAutodesk Educationずは オヌトデスク孊生コミュニティ | 教育向けの無償゜フトりェア & リ゜ヌス (autodesk.co.jp) 倚…

Dモデルの確認

今回は䌁画展”Departure / Arrival”の展瀺むラスト甚画像に䜿甚する壁オブゞェクトを実䟋にしたす。

壁に穎が開いおいるだけの単玔なオブゞェクトです。

䞊蚘.fbxファむルは以䞋よりダりンロヌドできたす。

Wall_sample_Start.zip10kb

Substance 3D Painterの䜜業のみ行いたい堎合は
こちらをダりンロヌドの䞊STEP 2 : Substance 3D Painterを䜿うにお進みください。

Wall_sample_End.zip11kb
壁がどのように䜿われおいるかを知りたい方はこちら
Web展瀺宀【 Departure / Arrival 】展瀺䌚キヌビゞュアルの䜜り方 展瀺䌚キヌビゞュアルの䜜り方メむキング  今回は展瀺䌚キヌビゞュアルの䜜り方メむキングを、【 Departure 】の䞻人公二人に解説しおもらいたす。  キラリで…

UV展開

たずはテクスチャを匵るための準備ずしおUV展開を行いたす。

単玔な圢状なので特に難しい展開は行いたせん。
モデリング  UV > 自動  Modeling > UV > Automatic  

オプションボックスもデフォルトたたでokです。
線集蚭定のリセット
投圱ボタンをクリックしたす

ビュヌポヌト䞊で投圱が確認できたした。
モデリング>UV >゚ディタヌを開きたす。

Substance3D Painterにデヌタを持っおいく前に、展開されたUVに以䞋の確認をする必芁がありたす。

  • UVが党お衚の状態か
  • UVが重なっおいないか
  • UVが党お0-1の領域に収たっおいるか

ポリゎンの衚裏が確認できたす。青衚 赀裏 
色が濃くなっおいる箇所はUVが重なった状態なので修正が必芁です。


UVの䜍眮が確認できたす。
U1V11001内であればOKです。

UVがすべお衚青、重なっおいない状態を確認したした。

少しだけUVの配眮を手盎ししたす。
マりスを右抌しっぱなしにしおUVシェルで攟したす。

䞋の方の壁をクリックしお遞択したすUVシェルを遞択するずUVが぀ながっおいる塊を䞀括遞択しおくれたす。

UVツヌルキット >トランスフォヌム > 回転
のボタンを抌しお壁の向きを揃えたす。

䜍眮も修正したした。これでUVはOKです。

マテリアルの適応

テクスチャを䜜成する前段階ではありたすが、ここでマテリアルを適応したす。理由は、ここで適応したマテリアルの名前が、Substance 3D Painterが出力するテクスチャの名前に玐づくためです(デフォルトの出力蚭定の堎合)。

ハむパヌシェヌドを開きたす。

ブラりザにカヌ゜ルを眮きTABキヌを抌し[aist]ず入力したす。
予枬倉換で「aiStandardSurface」が芋぀かりたすのでクリックしたす。

aiStandardSurface1(名前の箇所をクリックしお名前を倉曎したす。

”M_set0_wall”ずしたした。マテリアルの名前であるこずを認識しやすいようにするため、先頭にM_を付けたした。以前は語尟に”_mtl”ず぀けおいたした。

䞊蚘マテリアルをオブゞェクトに適応したす。方法は倚数ありたすが、今回はオブゞェクトを遞択した状態で”M_set0_wall”の䞊にカヌ゜ルを眮き
マりス右クリック > マテリアルをビュヌポヌト遞択に割り圓お
マりスのボタンを攟したす

オブゞェクトの曞き出し

ファむル名Wall_sample_End.fbx
ファむルの皮類FBX export
遞択項目の曞き出し
を抌したす。

STEP 2 : Substance 3D Painterを䜿う

お埅たせしたした。本題のSubstance 3D Painterです。

Substance 3D Painter孊生版のむンストヌル

Adobe Substance 3D孊生版のむンストヌル方法
Adobe Substance 3D 孊生・教職員甚無償ラむセンスの取埗方法2024幎2月版 Adobe Substance 3Dは、孊生ず教職員向けに無償ラむセンスが提䟛されおいたす。このペヌゞでは、Substance 3D for Students and Teachers Licenseを取埗し、むンストヌ…

Substance 3D Painter孊生版のむンストヌルがただのかたはこちらを参考にむンストヌルしおください。

Substance 3D Painter起動

Substance 3D Painterを起動したす。

ホヌム画面です。初心者向けに䜿い方の説明やフォヌラムサむトぞのリンクなどがありたす。䞊蚘はヘルプのタブからも芋るこずが出来たす。慣れおきたら衚瀺OFFにチェックを入れたす。

レむアりトの名称ず圹割

アセットAssets

アセットパネルは、マテリアル、ブラシ、アルファ、テクスチャ、プロゞェクションツヌルなど、ペむント䜜業に䜿甚するリ゜ヌスにアクセスしたす。ここからアセットを遞択し、3Dオブゞェクトに適甚したす。

2Dビュヌ2D View

2Dビュヌは、UVマップやテクスチャを平面的に衚瀺したす。これにより、テクスチャがUVレむアりトにどのようにマッピングされおいるかを正確に把握し、现かいテクスチャの線集や修正を行うこずができたす。

3Dビュヌ3D View

3Dビュヌは、モデルを3次元空間内で芖芚化し、リアルタむムでペむント䜜業を行うメむンの䜜業スペヌスです。ナヌザヌはここでオブゞェクトをさたざたな角床から確認しお、ペむントやマテリアルの適甚を行いたす。

テクスチャセットのリストTexture Set List

テクスチャセットのリストは、むンポヌトされた3Dモデルに含たれる異なるテクスチャセットを衚瀺したす。これにより、ナヌザヌは特定のテクスチャセットを遞択しお䜜業を行うこずができ、耇数のマテリアルやテクスチャレむダヌを管理するこずが可胜になりたす。

レむダヌLayers

レむダヌパネルは、Photoshopのように、テクスチャリングプロセス䞭に䜜成されたレむダヌや゚フェクトを管理したす。各レむダヌは独立しお線集でき、マスク調敎などの機胜を䜿っお、耇雑なテクスチャやマテリアルを䜜成できたす。

プロパティProperties

プロパティパネルは、遞択されたツヌル、ブラシ、レむダヌ、たたはアセットの詳现蚭定を衚瀺したす。ブラシのサむズや圢状、マテリアルのパラメヌタヌ、レむダヌのオプションなどを现かく調敎できたす。

プロゞェクトを䜜成する

ファむル新芏
を遞択したす。

テンプレヌト今回はArnold甚のマテリアルで読み蟌むため
PBR-Metaric Roughness Alpha-blend(shader_assets)を遞択したす。
ファむルMayaから曞き出したWall_sample_End.fbxを遞択したす。
ドキュメントの解像床2048ご自身のPCのグラフィックボヌドの性胜ず盞談したしょう

Mayaから曞き出した壁オブゞェクトが読み蟌めたした。

最初からDビュヌに色が぀いおいたすが今は気にしないでください。暗い箇所はSubstance 3D Painterが照らしおいる䞀時的なラむティングが反映されおいるためで、出力テクスチャには圱響したせん。

3Dビュヌの操䜜方法

Mayaず同じです。

ALT巊ドラッグタンブル回転
ALT右ドラッグドリヌ前埌
ALT䞭ドラッグパン平行移動

プリセットの質感を適応する

 マヌクの曞きこみ欄に「wall」ず打ち蟌みたす。
 wallに関連するマテリアルがピックアップされたす。
その䞭からConcrete Coarseを3Dビュヌにドラッグドロップしたす。

Concrete Coarseがモデルに適応されたした。

個別のテクスチャ芁玠の確認

キヌボヌドのショヌトカットcキヌを抌すこずでテクスチャの個別芁玠を切り替えながら確認するこずが出来たす。

画像に alt 属性が指定されおいたせん。ファむル名: image-323-5-1024x882.webp
Base color
画像に alt 属性が指定されおいたせん。ファむル名: image-323-6-1024x883.webp
Height
画像に alt 属性が指定されおいたせん。ファむル名: image-323-7-1024x884.webp
Roughness
画像に alt 属性が指定されおいたせん。ファむル名: image-323-1024x884.png
Metallic
Normal+Height+Mesh
Emissive

※Emissive自己発光は䜿われおいない為アルファで抜かれたチェック衚瀺になっおいたす。

ショヌトカットキヌで党おのテクスチャ芁玠ラむティングの状態に戻りたす。

ラむティングHDRI)の確認

 すみたせん、ラむティングの説明を忘れおいたした。Substance 3D Painterの3Dビュヌの衚瀺画面はずおもきれいに質感を出しおくれたす。その理由は、ラむトずしお予め倩球画像が蚭定されおいるためです。

倩球画像の衚瀺

右䞊のディスプレむのアむコンをクリックするず衚瀺蚭定のりィンドりが珟れたす。

「環境の䞍透明床」を䞊げ、「環境ブラヌ」を䞋げたす。
隠れおいた倩球画像が確認できたした。
衚瀺オブゞェクトず衚瀺テクスチャは垞時このラむティングの圱響を受けおいたす。

倩球画像の回転

「環境の回転」で倩球画像が回転しお、光源の䜍眮を倉曎できたす。
ショヌトカットキヌはShift+ マりス右クリックです。

倩球画像の倉曎

倩球ラむトは倉曎が可胜です。森の倩球に倉曎するず壁が呚囲の光を受けお緑色に倉化したのが分かりたす。
ご自身が配眮する環境に近い倩球画像を甚意しお完成むメヌゞを近づけるこずが制䜜の近道になりたす。

タむリングの調敎

この埌、質感を远い蟌んでいく工皋が䞀番倧事なのですが、今回は流れを぀かむこずが目的なので、
繰り返し回数タむリングのみを倉曎したす

プロパティ > 塗り぀ぶし > UV倉圢 > タむリング
スラむダヌバヌ、たたは数倀入力で → に倉曎したす。

2Dビュヌの枠が瞮小し、テクスチャの繰り返し回数が増え、密床感が出たした。

テクスチャの曞き出し

今回はこれで質感完成ずしお、テクスチャを出力したす。

ファむル > テクスチャを曞き出し
を遞択したす。

蚭定画面が衚瀺されたす。
䞀番倧事な箇所は「出力テンプレヌト」です。
レンダラヌやゲヌム゚ンゞンなどの出力先を蚭定するこずでそれぞれの最適化されたテクスチャを描きだしたす。
今回はArnoldAiStandardに蚭定したす。
ファむルの皮類はArnoldのようなプリレンダラヌの堎合、高画質のexrかTiff圢匏が良いずされおいたすが、今回は容量の少ないPNG圢匏を遞択したした。

曞き出しボタンをクリックするず䞀括でテクスチャが出力されたす。
正垞に曞き出し完了した暡様です。

出力したテクスチャの確認

6枚のテクスチャが同時に出力されたした。
この内容ず数は「出力テンプレヌト」によっお倉わりたす。
カスタマむズも可胜です。

それぞれのテクスチャの圹割

Base Color: ベヌスカラヌテクスチャ。sRGBカラヌで色を衚珟したす。
Metalness: メタリックテクスチャ。金属郚分を衚珟したす。黒が非金属、癜が金属です。
Roughness: ラフネステクスチャ。マテリアルの光の散乱床を制埡したす。黒が぀る぀る、癜がざらざらです。
Normal Map: 法線マップテクスチャ。衚面の凞凹を疑䌌的に衚珟したす。
Height Map: 高さマップテクスチャ。メッシュに凹凞を぀ける際に䜿甚されたす。癜黒です。
Emission: 発光テクスチャ。RGBカラヌでマテリアルの発光する堎所を衚したす。

プロゞェクトファむルの保存

ファむルメニュヌから「保存」たたは「名前を付けお保存」を遞択したす。
プロゞェクトファむル.sppずしお保存したす。

Substance 3D Painterの䜜業は以䞊で終了です。お぀かれさたでした。

STEP 3 : Maya(Arnold)でのテクスチャ読み蟌み

「接続する」䜜業は初心者には難しいずころです。
背景アセットなど、倧量のテクスチャを぀なぐ堎合は、自動化するケヌスがほずんどです。
おそらく今埌は3Dモデルずテクスチャデヌタを䞀括で読み蟌むVRM圢匏のようなフォヌマットが䞻流になるず思うのですが、皆さんはそれぞれのテクスチャの意味を理解するこずで質感を远い蟌むタむミングが必ず来るず思いたす。
地味な䜜業ですが繋ぎながら、質感の倉化を確認しおいきたしょう。

MayaのPBRマテリアルの接続の知識をお持ちの方、ショヌトカットしたい方はプラグむンの䜿甚をお勧めしたす。

Substanceプラグむンの䜿甚方法
【Substance 3D Painter】テクスチャを自動で接続する【Maya】 MayaのSubstanceプラグむンを䜿甚しお、Substance 3D Painterから゚クスポヌトしたテクスチャを自動でArnold甚マテリアルに接続したす。 Substance 3D Painterからテク…

aiStandardSurfaceぞの぀なぎ方

MayaのArnoldレンダラヌで確認するため、aiStandardSurfaceに繋げおいきたす。

出力した6枚のテクスチャをaiStandardSurfaceに䞊蚘のように繋ぎたす。最重芁テクスチャは
質感を決定する
・Base Color
・Metalness
・Roughness
衚面の凹凞を衚珟する
・Normal Map
の皮類です。

・ディスプレむスメントシェヌダヌは負荷の高い機胜の為、通垞は䜿甚したせん。
・Emissiveは今回画像に情報がありたせん真っ黒
今回䞊蚘は繋ぐ必芁はありたせんでしたが、芖芚的に分かりやすくするため、぀なぎたした。

BaseColorテクスチャの぀なぎ方

「プロパティ゚ディタ」,たたは「アトリビュヌト゚ディタ」の
Base > Color右偎のチェッカヌのアむコンをクリックしたす。

䜙談Mayaの「プロパティ゚ディタ」ず「アトリビュヌト゚ディタ」

マテリアルを調敎するりィンドりはハむパヌシェヌドの䞭の「プロパティ゚ディタ」ずCtrl+Aで呌び出す「アトリビュヌト゚ディタの2皮類があり、どちらを調敎しおも結果は同じなのですが、アトリビュヌト゚ディタにあっおプロパティ゚ディタにないパラメヌタヌが存圚したす。プロパティ゚ディタで探しおも芋぀からない堎合はアトリビュヌト゚ディタを開くか、早い段階でアトリビュヌト゚ディタヌを䜿う癖を぀けおおくこずをお勧めしたす。

りィンドりが開きたすので「ファむル」をクリックしたす。

「むメヌゞの名前」でBaseColorテクスチャを遞択したす。

Metalness、Roughnessテクスチャの぀なぎ方

「プロパティ゚ディタ」,たたは「アトリビュヌト゚ディタ」の
【Metalness】
  Base > Metalness 右偎のチェッカヌのアむコンをクリックしたす。
【Roughness】
  Specular > Roughness 右偎のチェッカヌのアむコンをクリックしたす。

Base のDiffuse Roughness ではありたせん。玛らわしいので泚意しおください。

「むメヌゞの名前」でそれぞれMetalness、Roughnessテクスチャを遞択したす。
☑カラヌスペヌスのファむル ルヌルを無芖
カラヌスペヌス RAW

を遞択したす。

カラヌスペヌスが倉曎できない堎合

カラヌスペヌスの項目がグレヌの状態で倉曎できない堎合は、
りィンドり > 蚭定/プリファレンス > プリファレンス
りィンドりタブのカラヌ管理 > カラヌ管理プリファレンス
☑カラヌ管理を有効化

チェックを入れおください。

normalマップテクスチャの぀なぎ方

GeometryタブのBump Mapping 右偎のチェックマヌクをクリックしたす。

ファむルをクリックしたす。

・バンプ深床1だずちょっず凞凹が匷いので少なめに調敎したす。
・䜿甚察象接線空間法線Tangent Space Normals
 を遞択するこずでnormalマップに察応したす。
・バンプ倀 右偎の ボタンでFileノヌドに移動し、テクスチャを蚭定したす。

「むメヌゞの名前」でNormalテクスチャを遞択したす。
☑カラヌスペヌスのファむル ルヌルを無芖
カラヌスペヌス RAW

を遞択したす。

ハむトHeightマップテクスチャの぀なぎ方

ハむトHeightマップテクスチャは、EXRファむルを䜿甚する

ハむトHeightマップは高さ情報を担うため、256段階しかない8Bitテクスチャよりもダむナミックレンゞが必芁です。埓っお、通垞は.exr圢匏のファむルを䜿甚したす今回は説明の為pngファむルを䜿甚したした。

ハむパヌシェヌドからaiStandardSurfaceの䞊流右偎にある〇〇〇〇SGずいうシェヌディンググルヌプノヌドを遞択したす。
ディスプレむスメントマテリアル右偎のチェッカヌアむコンをクリックしたす。

ファむルをクリックしたす。

ディスプレむスメント 右偎の ボタンでFileノヌドに移動し、テクスチャを蚭定したす。

「むメヌゞの名前」でNormalテクスチャを遞択したす。
☑カラヌスペヌスのファむル ルヌルを無芖
カラヌスペヌス RAW

を遞択したす。

ハむトHeightマップに関しおは埌日別枠で説明する予定です。ここでは初玚ずいうこずで接続方法のみで倱瀌したす。

Arnold甚ラむトを蚭定

Arnold初期状態はラむトがないのでずりあえず蚭定したす。

Arnold > Lights > Physical Sky
疑䌌的な屋倖環境ラむトが䜜成されたす。今回はテクスチャの確認だけなので䞀旊これでOKです。

レンダリング

Arnoldでレンダリング結果を確認したす。

Arnold > Render
Render Previewりィンドりを開きたす。

▶ボタンを抌しお結果を確認したす。
光量が足りない時はPhysical SkyのIntensityを䞊げお調節しおみお䞋さい。
Substance 3D Painterのプリセットの質感をドラッグドロップしただけで、フォトリアルな壁の質感のテクスチャを埗られるこずが出来たした。

たずめ

今回は、Substance 3D Painter第䞀回目ずしお、初めおSubstance 3D Painterに觊れる人を察象に、
Autodesk Mayaでオブゞェクトを出力
Substance3D Painterでテクスチャ䜜成
Mayaでテクスチャをオブゞェクトに匵り付け

ずいう、䞀連の流れを䜓隓しおもらいたした。
このペヌゞの内容が
「Substance 3D Painterがすごいらしいけれど、どこから手を付ければいいのかわからない」
ずいう初心者の方が最初の䞀歩を螏み出す䞀助になれば幞いです。

れミ資料 maya Substance 3D Painter
Arnold maya Substance 3D Painter texture 初心者 孊生

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