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AICG Seminar | For Students Starting AI,CG
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【Unreal Engine 5.4】Game Animation サンプルプロジェクトをMixamoキャラクターで動かす

2024 8/22
2024-08-22

今回はEpic Gamesの Game Animation サンプルでMixamoキャラクターをインポートして動かすまでの工程を説明します。

Contents

Game Animation サンプル (Game Animation Sample)とは?

公式サイト

https://www.unrealengine.com/ja/blog/game-animation-sample

上記画像に表示されているキャラクターが現在使用可能です。今回はプロジェクトにキャラクターを新規追加します。

  • 2024年6月12日に公開されたUnreal Engine用のゲームサンプルプロジェクトです。
  • このプロジェクトはUnreal Engine 5.4以上のバージョンで動きます。
  • このプロジェクトから、500以上の高品質なアニメーションが無料で入手可能です。
  • 以前のバージョンより、キャラクターのロコモーションやゲームプレイアニメーションのシステムは備わっていましたが、さらにバリエーションが増え、システムも強化されました。
  • このプロジェクトにはキャラクターとアニメーションブループリントが含まれており、新しいモーションマッチングツールセットを活用してキャラクターを操作できます。


現時点では機能も限定的で、バグも散見されるようですが、今後も新しいツールや技術が追加され、プロジェクトが更新される予定とのことなので、バージョンアップを楽しみにしながら、使いこなす準備をしておきましょう。

Mixamo作業

Mixamoとは?

https://www.mixamo.com/#/

Mixamoは、Adobeが提供する3Dモデリングとアニメーションのためのオンラインプラットフォームです。
ゲーム開発や映画制作など、さまざまなクリエイティブなプロジェクトに利用されています。

  • 自作した3Dモデルに簡単にリグ(骨格)を設定できます。
  • 600種類以上のモーションテンプレートから好きなものを使用できます。
  • リグとアニメーションがついたデータのダウンロードして、様々なソフトウェアに読み込めます。
  • 約70種類のキャラクターに好みのアニメーションをつけてダウンロードすることも可能です。
  • 全ての機能は無料で利用できます。

今回はUE5.4のGame Animation サンプルプロジェクトが提供するモーションデータを使用するのでモデルデータのみを使用します。

Mixamoによるモデルデータのダウンロード

サイトログイン

Mixamoのサイトにログインします。

モーション(モデル)の指定

リターゲット元となるモデルを選定します。左側のサンプルからお好みでモデルをクリックして指定します。

Charactors

①画面、左上の「Charactors」タブでキャラクタ画面に変更
②MixamoのデフォルトモデルがUnrealEngineのデフォルトモデルと似ていて紛らわしいので、今回は視認しやすいAmyというキャラクターに変更しました。

ダウンロード

①DOWNLOADボタンで上記内容をローカル環境にダウンロードします。
②そのままの状態でDOWNLOADを実行します。今回はDOWNLOAD SETTINGSの変更の必要はありません。

ダウンロードしたファイルの名前を分かりやすい名前(今回は[SKM_Mixamo]としました)に変更します。

「game animationサンプル」の取得

Epic Games Launcherを起動

Epic Games Launcherを起動(アイコンをダブルクリック)します。

「game animationサンプル」の取得

①左側「Unreal Engine」をクリック
②上側「マーケットプレイス」のタブをクリック
③検索欄に「game animation」と入力します
④「game animationサンプル」のアイコンを選択

「game animationサンプル」の画面右下[無料]をクリックします

規約の確認画面が出ます。各自ご確認の上、チェックボタンを押して同意するをクリック

規約が英文や長文の場合はChatGPTなどで翻訳(要約)すると良いでしょう

「game animationサンプル」プロジェクトのダウンロード

プロジェクトを作成するを選択します

ご自身のローカル環境にプロジェクトを作成します。
フォルダと名前を指定し、クリエイトをクリック

エラーを避けるためにフォルダやプロジェクトは英文字で作成しましょう。

プロジェクトファイルがダウンロード終了を待ちます。

【Unreal Engine 5]作業

プロジェクトの起動

ご自身が指定したフォルダに移動し、プロジェクトファイルをダブルクリックします。Unreal Engine 5が起動します。

Unreal Engine 5.4以上を使用します。

プロジェクトの再生

プロジェクトが開きましたら、▶ の再生ボタンを押します。

まずは障害物をジャンプで越え、今までのUnreal Engineの初期プロジェクトでは体験できなかったパルクールのような多彩なモーションを体験しましょう!

キャラクターの変更

Game Animation Widget

スタート画面右側に「Game Animation Widget」という青い板があります。上記位置まで移動します。

「Game Animation Widget」というウィンドウが表示されます。フレームレートや再生スピードの変更、デバッグモードがありクリックで変更できます。

ウィンドウ下部のキャラクターアイコンを選択してください。ここではMetaHumanのキャラクターを選択しました。キャラクターが変更されたことを確認してください。

これから、Mixamoキャラクターのアイコンを追加することでご自身のキャラクターを自由に操る仕組みを作ります。

再生ボタンの2つ右側の停止ボタンを押して再生をストップします。

Mixamoキャラクターの読み込み

最初にキャラクターをインポートします。
①コンテンツブラウザより、Charactersフォルダーに移動
②新規フォルダ―を追加、「Mixamo」に名称変更します

作成した「Mixamo」フォルダの中に入り[ インポート]

FBXファイル[SKM_Mixamo]を選択後「開く」をクリックします。

FBXインポートオプションはデフォルトの状態でOKです。「全てインポート」をクリック。

直後に出るスムージンググループに関する警告は無視してかまいません。

キャラクターがインポートされると、スケルタルメッシュ、物理アセット、スケルトン、マテリアル、テクスチャが作成されます。

リターゲット用アセットの作成

次に、リターゲットアセットを作成します。今回は簡易的な方法を説明します。

ソースの指定

今回はUEFN_Mannequinキャラクターのアニメーションをソースに使用します。

Characters/UEFN_Mannequin/Animations
に移動します。
「アニメーションシーケンス」のフィルタを有効にします。

表示されたアニメーションシーケンスのどれでもよいので右クリックして「アニメーションのリターゲット」を選択します。

ターゲットの指定

①ターゲットスケルタルメッシュの項目をプルダウンします
②[SKM_Mixamo]を選択します。

リターゲットを出力

Mixamoキャラクターがターゲットとして追加されました。
「リターゲティングアセットをエクスポート」をクリックします。

「Charactors / Mixamo」を選択して「エクスポート」をクリックします。

IKリターゲッタの確認

エクスポート後のファイルからIKリターゲッタを確認します。

コンテンツブラウザから「Charactors / Mixamo」に移動します。
RTG_AutoGeneratedを選択します。

ボーンの関係づけが正常に行われていることを確認します。

IKリターゲッタの名称変更

IKリターゲッタは後程他の項目で指定することになります。
RTG_AutoGeneratedを「RTG_UEFN_to_Mixamo」に名称変更します。

名前はご自身が後で同IKリターゲッタを選択する際に覚えていることが出来れば何でも構いません

キャラクターを操作可能な状態にする

リターゲット済のキャラクターのブループリントクラスを作成して制御可能な状態にします。
今回は簡単に作る方法として、既存のブループリントクラスを複製してMixamoキャラクターに置き換えていきます。

スケルタルメッシュの「タグ」の取得

ABP_GenericRetargetで、スケルタルメッシュの「タグ」を取得し、IKRetargeter_Mapを使用してどのIKリターゲッタを使用するかを決定します。「タグ」は、使用したいIKリターゲッターアセットの名前にします。

コンテンツブラウザを開きます。

① Blueprints/RetargetedCharacters フォルダ内に移動
② ABP_GenericRetarget を開きます

① IKRetargeter_Mapをクリックします
②IKRetargeter_Mapのマップエレメント右側の を押します

③新規作成された項目の右側をクリックしてRTG_UEFN_to_Mixamo(先ほど変更した名前のRTG)を選択します。
左側を同名(RTG_UEFN_to_Mixamo)に変更します。

画面左上、コンパイルを実行し、画面を閉じます。

ブループリントクラスの作成

既存のブループリントクラスを複製してMixamoキャラクター用のブループリントクラスを作成します。

既存のブループリントクラス(今回は一番右のCBP_SandboxCharacter_UE4_Mannequin)を右クリックして、複製を選択します。
名前をCBP_SandboxCharacter_Mixamoに変更します。

ブループリントクラスの編集

CBP_SandboxCharacter_Mixamoを開きます。

①Mesh子階層の名前をMixamoに変更
②メッシュ>Skeletal Mesh Asset をSKM_Mixamoに変更

③「タグ」の項目でRTG_UEFN_to_Mixamo(先ほどIKRetargeter_Mapで指定した名前のIKリターゲッタ)を入力します。
④コンパイルを実行し、画面を閉じます。

Mixamoキャラクターのブループリントクラスが出来ました。

キャラクターを選択できる仕組みを作る

GameAnimationWidgetにMixamoキャラクターのブループリントを追加して、ゲームスタート後にキャラクターを選択できる仕組みを作ります。

GameAnimationWidgetの編集

①コンテンツブラウザよりWidgetフォルダに移動
②GameAnimationWidgetを開きます

画面右側のアイコンを
マウス右クリック > 複製

①複製したObjectのボックスをプルダウンします
②CBP_SandboxCharacter_Mixamoを選択します

追加が完了したら「コンパイル」をクリックして閉じます。

Mixamoキャラクターの動作確認

▶の再生ボタンを押します。

Game Animation Widget表示

スタート画面右側の「Game Animation Widget」まで移動します。

キャラクターの変更

「Game Animation Widget」が表示されます。
Mixamoキャラクターのアイコンを選択します。

変更が確認できました。

自由に操作してみてください。
ソースに比べ身長が低いので壁を上る際に手の位置がズレています、気になる方は各自でスケルタルメッシュの調整を行ってください。

まとめ

今回は学生さんからのリクエストがあり、Epic Gamesから新しく提供されたGame Animation サンプルを用いて、ご自身のキャラクターを置き換える方法をお伝えいたしました。
まだすべてのモーションがGame Animation サンプルプロジェクトに実装されていないとのことで、今後さらに細かい操作が可能になるのが楽しみです。
Game Animation サンプルは海外のサイトで徐々に情報が出始めていますが、日本語の情報は少ない状況です。ここでは今後も皆さんのゲーム製作に応用できそうな情報を公開していく予定です。

ゼミ資料 Unreal Engine
Game Animation mixamo retarget Sample Project Unreal Engine version5.4 サンプルプロジェクト リターゲット

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