・Blenderで作成したモデルデータをUnityで読み込む方法
・マテリアルを新規で適用する方法
・プレハブ化の方法
・パッケージ化して.unitypackage形式のファイルを出力する方法
について解説します。
【Blender】出力するノードの確認


まず、今回出力するデータの構成を確認します。
親:エンプティノード
子:Mesh_001,Mesh_002
パーツが2種類に分かれており、
メッシュ名がノード名と同じ状態です。
【Blender】FBXファイルの出力
ファイル形式は現在一般的とされている.fbx形式を使用します。

ファイル > エクスポート > FBX(.fbx)

シーン内に上記ノードしか存在しないので、「選択したオブジェクト」にはチェックを入れず、エンプティとメッシュのみ選択(Shiftキーで複数選択)を出力します。
今回は拡大縮小は行いません。
FBXをエクスポートをクリックします。
【Unity】Unityの起動
Unityを起動します。
インストールの方法はこちら

【Unity】FBXファイルのインポート
BlenderからエクスポートしたFBXファイルをインポート(読み込み)します

Assets > Import New Assetsを選択します。

先ほどBlenderから出力した.fbxファイルを選択後Import(読み込み)します

Assetsフォルダ内にtest_Blender.fbxのモデルが読み込まれました。
読み込まれたノードの確認
アイコン右側の「
」をクリックすると読み込まれたファイルを構成するパーツが確認できます。

Blender側で設定した4つのノード、メッシュ、それぞれが名前と共に引き継がれていることが確認できます。
3Dビューポートで確認する
インポートした.fbxファイルを3Dビューポートで確認します。

アイコンを3Dビューポートにドラッグ&ドロップします。
アイコンでは回転値が入っていますが、3Dビューポート上では回転値込みで表示されます。
【Unity】新規マテリアルの作成
Unity用に新規でマテリアルを作成し、先ほどのFBXファイルに適用します。

As
sets > Create > Material
を選択します。
新規マテリアルがブラウザ内に作成されます。

ファイル名を変更します。
今回はメッシュと同じ名前”_mtl”というルールで
”mesh_001_mtl”とします。

マテリアルアイコンを3Dビューポート上のFBXファイルにドラッグ&ドロップで適用します。
インスペクター (Inspector)でシェーダーを確認する
インスペクター (Inspector) とは
Unityエディタ内でオブジェクトのプロパティを確認・編集するためのウィンドウです。シーン内のゲームオブジェクトやアセットを選択すると、インスペクターにそのオブジェクトの情報が表示され、オブジェクトの動作や外観に関わる各種設定を簡単に変更できます。

Shader : URP(Universal Render Pipeline)
Unity6の標準のシェーダーです。金属やガラスのような物理ベースの表現が可能で、高品質なビジュアルにも有効です。今回はこちらのシェーダーを使用して質感を設定していきます。
【Unity】質感の設定
実際にパラメーターを変更することで質感を設定していきます。
Surface Inputsによる質感設定

特に重要な Base Map、Matallic Map、Smoothness の3つの項目について説明します。
通常のPBRシェーダーと同様にほとんどの質感を3つのパラメーターでカバーすることが出来ます。
Base Map
色の設定を行います。クリックするとカラーピッカ―ウィンドウが現れます。


Matallic Map
非金属か金属かの設定を行います。
0:非金属
1:金属


0:非金属


1:金属
Smoothness
表面の滑らかさを設定します。
0:ざらざら
1:つるつる
金属の質感の反射率にも影響を与えます。


0:ざらざら


1:つるつる
透明な質感の表現
ガラスなどの透明な質感を設定する際は以下の設定を行います。

Surface Type をTransparentに変更
Surface Type をOpaqueから 「Transparent」 に変更します。
アルファ値の付加

Base Color のカラーチャートをクリックして、A(Alpha)の値を下げます。完全に下げると透明になり、RGBカラーの影響を完全に受けなくなります。
Smoothnessの調整
Smoothnessの値を高めに設定することで鏡面反射(光沢)を高めます。反射を最大限出したい場合は1を設定します。下げるとすりガラスのようなざらついた質感になります。

【Unity】プレハブ(Prefab)化する

2つのノードに対しマテリアルを定義しました。今回はこの状態でプレハブ(Prefab)化を行います。
プレハブ(Prefab)化とは?
オブジェクトを再利用可能なテンプレートとして定義づけします。プレハブ化することで、同じオブジェクトを複数のシーンやプロジェクトで簡単に使い回し、効率的なワークフローを実現できます。プレハブに変更を加えると、それを参照しているすべてのオブジェクトが自動的に更新されるため、統一されたデザインや機能の管理が簡単になります。
プレハブ(Prefab)化の手順
Unityのヒエラルキーウィンドウでプレハブにしたいオブジェクトを選択します。
選択したオブジェクトをプロジェクトウィンドウの中にドラッグ&ドロップします。

→マテリアルがアサインされた状態の画像アイコンが作成されればプレハブ化完了です。

【Unity】パッケージ(package)化する
最後に作成したプレハブをパッケージ(package)化して.unitypackage形式のファイルを作成します。
パッケージ(Package)化とは?
プロジェクトで使用するアセットやスクリプト、設定ファイルなどを1つのまとまったパッケージとして保存し、他のプロジェクトやチームメンバーと共有できるようにする機能です。パッケージ化により、Unityのプロジェクト間でアセットや機能を効率よく再利用したり、開発者同士で統一されたリソースやツールを共有したりすることができます。
パッケージの利用方法は2つあります。
- Unityのパッケージマネージャー Unityにはパッケージマネージャー(Package Manager)があり、公式のUnityパッケージ(例えば、PhysicsやAudioの拡張パッケージ、Animation Riggingなど)やサードパーティのパッケージをインストールして活用することが可能です。
- カスタムパッケージ 独自のアセットやスクリプトをパッケージとしてエクスポートし、他のプロジェクトにインポートできます。今回はこちらを利用します。
パッケージ(Package)化の手順

プロジェクトウィンドウのプレハブアイコンを選択します。

Assets > ExportPackage…
を選択します。

選択したファイルに関したファイルにチェックが入った状態でリストアップされます。
そのままの状態でExport…をクリックします。

ファイル名を指定します。
今回は分かりやすくFBXファイルと同じ名前にしました。

.unitypackage形式のファイルが作成できました。