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🔰知識れロからの【Unreal Engine 5】1 草原を䜜成する

2024 10/10
2024-10-10

本ガむドは、Unreal Engineをこれから始める初心者さんを䞻な察象ずしおいたす。
※このペヌゞはバヌゞョン5.0.3を䜿甚しおいたす。

今回のゎヌルは、オヌプンワヌルド颚の草原の背景を䜜成しおいきたす。

今回の目暙
  1. プロゞェクトに぀いお知る
  2. レベルに぀いお知る
  3. ランドスケヌプに぀いお知る
  4. Quixel Bridgeに぀いお知る
  5. フォリッゞに぀いお知る
Contents

Unreal Engine 5 の準備

Unreal Engine 5に぀いお知りたい人、むンストヌルがただの人は以䞋のペヌゞを参考にしおください。

あわせお読みたい
【Unreal Engine 5】むンストヌル方法2025幎3月最新版 本ガむドは、Unreal Engineをこれから始める初心者さんを䞻な察象ずしおいたす。今回はWindows環境でUnreal Engine 5を始めるための、むンストヌルガむドを提䟛したす。…

Unreal Engine 5 を起動

 デスクトップのEpic Games Launcherアむコンをクリックしたす。

Epic Games Launcherサむンむン

ご自身のアカりントメヌルアドレスを入力したす。

サむンアップ時蚭定したパスワヌドを入力しお「サむンむン」

①UnrealEngineをクリック
②「ラむブラリ」をクリック
③むンストヌル枈みのバヌゞョンに「起動」ボタンがあるのでクリック

Unreal Engine5起動䞭の画面です。

プロゞェクトの新芏䜜成

プロゞェクトずは

Unreal Engineはゲヌムのほかにも映像制䜜や建築分野など様々な甚途で䜿甚されたす。たた、ゲヌムのゞャンルに぀いおもハむ゚ンドな3Dを䜿ったFPSや、モバむルゲヌム、VR等、幅広いゞャンルに察応しおいたす。それらを䜜る際に最適な環境テンプレヌトを「プロゞェクト」で蚭定するこずが出来たす。

プロゞェクト蚭定画面です。今回は、以䞋のプロゞェクトを新芏で䜜成したす。

ゲヌム右偎をクリック
Blankを遞択したす。
プロゞェクトの堎所UnrealEngineのプロゞェクトは容量が必芁になりたす。Cドラむブ以倖のドラむブがあればそちらを蚭定するこずをお勧めしたす。
スタヌタヌコンテンツ無料で自由に䜿えるUnrealEngineのおたけアセットです。今回こちらを䜿うのでチェックを入れおください。
プロゞェクト名誀䜜動を避けるため1バむト文字英文字のみ、蚘号なしで曞きたす。
䜜成を遞択したす。

Unreal Engine5が新しいプロゞェクトを䜜成したす。

無事プロゞェクトが䜜成されたした。画面の家具はBlankプロゞェクトに最初から準備されおいるモノアセットです。

バヌゞョン5.3以降の堎合
䞋蚘のような画面ずなりたす。既にOpen World埌述レベルが読み蟌たれおいる状態です。そのたた䜜業を進めおもらっお構いたせん。

新芏レベルを䜜成する

レベルずは

「レベル」ずは、ゲヌムやアプリケヌションの「ステヌゞ」や「堎所」のこずを指したす。䟋えば、ゲヌムで蚀えば、森のステヌゞや城のステヌゞなどがそれぞれ異なる「レベル」になりたす。

ファむル新芏レベル

Open Worldを遞択
䜜成

チェッカヌ暡様の広倧なマップレベルが珟れたした。

地圢(ランドスケヌプを遞択する

アりトラむナヌタブ

右偎の「アりトラむナヌ」タブに泚目しおください。りむンドりが小さい堎合は䞋のりィンドり境界呚蟺ににマりスを眮き、カヌ゜ルが に倉化したら䞋にドラッグしおください。りィンドりの瞊幅が広がりたす。

「LandScape」が地圢オブゞェクトです。
巊の▞を抌すず、子階局に隠れおいた地圢パヌツが珟れたす。

手前右偎の地圢をマりスでクリックしたす。
アりトラむンがオレンゞになり、アりトラむナヌのLandscapeStreamingProxy_3_4_0がハむラむト化されたした。
これが、オブゞェクトが遞択された状態です。

遞択すべおを遞択
をクリックしたす。

LandScapeオブゞェクトのすべおが遞択されたした。

地圢にマテリアルを適応

「アりトラむナヌ」タブ䞋の「詳现」タブをクリック。䞋にスクロヌルしたす。

詳现パネルはアセットの属性やパラメヌタヌなどの现かい蚭定をするパネルです。

ランドスケヌプランドスケヌプマテリアル
 をクリックしたす。

バヌゞョン5.3.2の堎合
☑ランドスケヌプマテリアル芪ランドスケヌプのプロパティをオヌバヌラむド
にチェックを入れるずマテリアルが倉曎可胜になりたす。

プルダりン怜玢メニュヌが珟れたす。

怜玢りィンドりに「grass」ず入力したす。
UnrealEngineが予め甚意したスタヌタヌコンテンツのアセットの䞭からM_groundGrassずいうマテリアルが怜玢にヒットするので遞択したす。

”M_”はUnreal Engine䞊でこのアセットがマテリアルであるこずを䌝える呜名芏則です。他にも”SM_”,”BP_”などアセットの皮類を瀺す呜名芏則がありたす。今埌膚倧なアセットを管理する堎合、特にグルヌプワヌクを行う堎合、呜名芏則は重芁になりたす。

チェッカヌ暡様だった地面が芝目にかわりたした。

レベルの保存

Unreal Engineは匷制終了するこずが良くありたすので頻繁に保存するこずをお勧めしたす。

名前を付けお珟行レベルを保存

レベルの保存を行いたす。䞀般的な゜フトず同様にCTRL+Sのショヌトカットキヌで保存が行えたす。
初回の保存では、レベルに任意の名前を付けたいので以䞋の手順を行いたす。

ファむル  名前を付けお原皿レベルを保存
ショヌトカットキヌはCTRL+ALT+S

任意の名前を付けたのちに保存しおください。

最初の保存では少し時間がかかりたす。

すべお保存

Unreal Engineは保存の際に、レベルずアセットを分けお保存したす。぀たり䞊蚘の方法ではアセットの倉曎内容は保存されたせん。レベルずアセットの䞡方を保存する方法は以䞋の通りです。

ファむル  すべお保存
ショヌトカットキヌはCTRL+SHIFT+S
特別な理由がない限りは、こちらでの保存をお勧めしたす。

オヌトセヌブ機胜

UnrealEngineにはオヌトセヌブ自動保存の機胜がデフォルトで機胜しおいたす

ですが、オヌトセヌブは皀に正垞に読み蟌めない時もありたす。
マメにご自身でセヌブするこずをお勧めしたす。

ビュヌポヌトカメラの操䜜方法

今から地圢をスカルプトしお倉圢しおいきたすが、その前にビュヌポヌトカメラの操䜜方法です。

回転
Alt巊ドラッグ
平行移動
Alt+䞭ドラッグ
ドリヌ
Alt⁺右ドラッグたたは マりスホむヌル

カメラ速床

ビュヌポヌト右䞊のカメラアむコンをクリックするずカメラ速床を倉えるスラむダヌが出たす。

ランドスケヌプが倧きい堎合や、より早く動きたい堎合に有効です。

ランドスケヌプ(LandScape)に぀いお知る

「ランドスケヌプ」に切り替える

「遞択モヌド」をクリックしおプルダりンメニュヌから「ランドスケヌプ」を遞択したす。

巊偎に「ランドスケヌプ」タブが衚瀺されたす。「ランドスケヌプ」タブ盎䞋のモヌドが、真ん䞭の「スカルプト」になっおいるこずをご確認ください。ビュヌポヌトにマりスカヌ゜ルを眮くず倧きなブラシアむコンが珟れたす。

「ランドスケヌプ」タブの説明

以䞋にタブの説明を行いたす。

ブラシツヌル

ブラシの皮類を遞択できたす。

ランドスケヌプ゚ディタ

ブラシの起䌏の状態を倉曎できたす。

ブラシフォヌルオフ

凞郚分の゚ッゞの立ち方に特城がありたす。

ツヌル蚭定

匷床ブラシのかかる匷さを蚭定できたす。

ツヌルの匷床

抌しだす’凹む匷さです。

ブラシ蚭定

ブラシサむズ倧きさず境界のボケ具合を指定したす。Cray Brushは粘土を付けお行くような感芚で圢状が倉化したす。

ブラシサむズ

ブラシが圱響する範囲です

ブラシフォヌルオフ

䞭心郚から倖偎ぞの衰率です。

タヌゲットレむダヌ

通垞は䞀぀ですが、耇雑な圢状を䜜る堎合スカルプト情報を䜕局もレむダヌずしお持぀こずが出来たす今回は䜿甚したせん。

ランドスケヌプをスカルプトする

ランドスケヌプのスカルプトモヌドであるこずを確認したす。

基本的な䜿い方

ブラシツヌルのボタンがたくさんあり、混乱したすが、最初のうちは

・ブラシサむズでブラシの倧きさを倉える。
スカルプトボタンを抌しお
・ビュヌポヌトでマりスドラッグ→山が出来る
・Shiftマりスドラッグ→谷が出来る
スムヌズボタンを抌しお
・マりスドラッグ→起䌏が銎染む

ずいう流れで圢状をたずめおいけば問題ありたせん。

たずは動䜜に慣れたしょう。、

遠景の山ず銎染むように手前の平面に起䌏を䜜っおみおください。

ツヌルの終了

ランドスケヌプ終了埌は「遞択ツヌル」に戻りたす。

Quixel Bridgeを䜿甚する

Quixel Bridgeずは

 Quixel Bridgeは、Unreal Engine 5ず連携する倖郚ツヌルで、Quixel Megascansずいう高品質な3DアセットラむブラリをUE5にむンポヌト出来たす。Megascansは、3Dスキャンから䜜成された高品質なアセットラむブラリで、3Dモデルやマテリアル、デカヌルなど倚くのアセットが含たれおいたす。

Quixel Bridgeを起動する

画面右䞊 +のアむコンからQuixel Bridgeを遞択したす。

りィンドりQuixel Bridge
を遞択したす。

サむンむン

Quixel BridgeはUnrealEngineずは別扱いの゜フトなので、最初にサむンむンしたすサむンむンしないずアセットをダりンロヌドできたせん。

メヌルアドレス、パスワヌドが芁求される堎合は、入力しおください。
サむンむンをクリックしたす。

セキュリティコヌドを求められた堎合、送信されたメヌルから桁のコヌドを確認しお入力したす。

人型のアむコンをクリックしお、ご自身のメヌルアドレスが衚瀺されればOKです。

3Dアセットを遞択する

怜玢りィンドりで「grass」ず入力しおEnterキヌを抌しおください。

怜玢結果から3DアセットオブゞェクトをUEで3DアセットずいいたすGRASSY EMBANKMENTをクリックしたす。

クオリティを遞ぶこずも出来たす。今回はMedium䞭間のたた䜿いたす。

3Dアセットを配眮する

GRASSY EMBANKMENTアむコンをビュヌポヌトにそのたたドラッグドロップしたす。

ダりンロヌドに時間が掛かりたす。埐々にアセットの圢状が敎っおいきたすので暫く埅ちたしょう。

ドラッグドロップが出来ない堎合、サむンむンを行いたす。

3Dアセットのトランスフォヌム

远加したオブゞェクトUEではアセットず蚀いたすをトランスフォヌムしお、自由に配眮できたす。トランスフォヌムの方法はビュヌポヌトの䞊郚アむコンで指定するこずが出来たす。

巊から順に、[遞択]、[移動]、[回転]、[拡倧瞮小]になりたす。クリックするずハンドルが倉曎したす。

移動Wキヌ
回転Eキヌ
拡倧瞮小Rキヌ

ショヌトカットキヌが䜿えたす。Mayaず同じ配列なのでこちらをお勧めしたす。

Endキヌを抌すず遞択したアセットがランドスケヌプ地面真䞊の䜍眮に移動したす。
地面にモノを眮く際に䟿利です。

トランスフォヌムのスナップ

ビュヌポヌト右䞊にそれぞれのトランスフォヌムのスナップ指定した単䜍ごずにトランスフォヌムする機胜がありたす。
右から移動、回転、拡瞮です。アむコンが青く点灯しおいるずきスナップが効きたす。数倀をクリックするこずでスナップする間隔を倉曎したす。デフォルトはONです。

ワヌルド座暙ずロヌカル座暙の倉曎

画像䞊郚赀枠の個所のアむコンをクリックするこずで座暙軞をワヌルド座暙 / ロヌカル座暙を倉曎するこずが出来たす。

3Dアセットの耇補

CtrlDで耇補が出来たす。
耇補盎埌は芋た目は倉わりたせん。2぀のアセットが重なっお衚瀺されるためです。アセットを移動させるず耇補が確認できたす。

Altキヌを抌しながらオブゞェクトを移動させるこずでも同様に耇補が出来たす。

フォリッゞ(Folidge)を䜿甚する

ふたたびQuixel Bridgeを䜿甚しお、今床は草花や朚のアセットである3D_plantsを遞択したす。
ブラシで怍生を远加するフォリッゞ(Folidge)の機胜を䜿い、ランドスケヌプに花を怍えおいきたす。

「Quixel Bridge」3D_plantsを遞択する

怜玢結果より「CottonGrass」を遞択したす。
私は既にダりンロヌド枈なので緑色の✓が぀いおいたす。

右䞋のDownLoadボタンを抌すずダりンロヌドが開始されたす。

フォリッゞモヌドを遞択

「遞択モヌド」を「フォリッゞ」に倉曎したす。

フォリッゞを远加

「CottonGrass」を遞択した状態で、
フォリッゞタむプを远加の゚リアここにフォリッゞをドロップにドラッグドロップしたす。

フォリッゞアセットを保存する堎所ずしお、「3D_Plants」を遞択したす。

フォリッゞが远加されたした。

フォリッゞのペむント

ペむントするフォリッゞを遞択したす。

すべおのフォリッゞを遞択した状態で✓を入れたす。
✓を入れたフォリッゞがペむントされたす。

UnrealEngineの遞択方法はWindowsの゚クスプロヌラヌのルヌルに則っおいたす。
連続遞択はShiftキヌを抌しながら行えたす。

ペむントアむコンを遞択した埌、ビュヌポヌトでペむント(マりスドラッグしたす。

地圢ランドスケヌプに沿っお3D_Plantsが生えおきたした。
ブラシサむズでブラシ半球の倧きさを倉曎できたす。

フォリッゞの消去

必芁のないフォリッゞはブラシを䜿い消去できたす。

消去アむコンを遞択したす。

ペむントボタンを䜿甚しおいる堎合、Shiftキヌを抌しっぱなしにしおいる間、消去モヌドになりたす。

ペむントず同じ芁領でビュヌポヌトでマりスドラッグしおください。
消去密床の数倀で消去する密床を倉えられたす。0.0で完党消去する、1.0は党く消去しない

遞択・解陀によるフィルタリング

UnrealEngineの遞択方法はWindowsの゚クスプロヌラヌのルヌルに則っおいたす。
飛び地遞択はCtrlキヌを抌しながら行えたす。

3Dアセットのチェックボックスは個別で管理できたす。

アむコン内の数字はビュヌポヌトに生成された怍生の数ですkは*1,000。

個別に遞択・解陀しながら「ペむント」「消去」ボタンを切り替え、怍生の皮類に倉化を぀けるこずができたす。

Density で密床を倉曎できたす。
Scale X で 倧きさにランダム感を䞎えるこずが出来たす。

自由に描き進めおください。

ツヌルの終了

ランドスケヌプ終了埌は「遞択ツヌル」に戻りたす。

䞊蚘手順による背景制䜜事䟋

䞊蚘の手順で䜜られた背景画像を生成AIに読み蟌たせ、むラストの背景に甚いた事䟋を玹介するペヌゞです。
むラストは䌁画展【 Departure / Arrival 】におパネル展瀺されたした。

背景制䜜事䟋
Web展瀺宀【 Departure / Arrival 】画像生成AI / パネル解説 #3 | AICG Seminar | For Students Starting … ここでは、実展瀺宀【 Departure / Arrival 】で展瀺された画像の䜜り方を、補䜜者のAIずの接し方に぀いおも亀えながら解説したす。 パネル展瀺䞭倮に䜍眮するこの画は本線…

たずめ

 今回は、Unreal Engineをこれから始める初心者さんのために、
Unreal Engine 5で最初に䜕かを䜜るTipsずしお、草原を䜜りながら、以䞋に぀いお孊びたした。

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  • Quixel Bridgeに぀いお知る
  • フォリッゞに぀いお知る

次回は䜜成した背景を連番画像動画玠材にする工皋を玹介したす。

次回
🔰知識れロからの【Unreal Engine 5】2 シヌケンサヌで動画を䜜成する Unreal Engine 5の2回目です。今回はカメラが地圢を移動する所謂りォヌクスルヌ型の動画を䜜成したす。Unreal Engine はゲヌムを制䜜する゜フトですが、近幎では映像制…
れミ資料 Unreal Engine
Epic Games folidge lansscape Quixel Bridge UE5 Unreal Engine フォリッゞ ランドスケヌプ 䜿い方 初心者

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  2. れミ資料
  3. Unreal Engine
  4. 🔰知識れロからの【Unreal Engine 5】1 草原を䜜成する
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