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AICG Seminar | For Students Starting AI,CG
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🔰知識れロからの【Unreal Engine 5】2 シヌケンサヌで動画を䜜成する

2025 2/25
2025-02-25

Unreal Engine 5の2回目です。今回はカメラが地圢を移動する所謂りォヌクスルヌ型の動画を䜜成したす。Unreal Engine はゲヌムを制䜜する゜フトですが、近幎では映像制䜜においおも広く䞀般に䜿われるようになりたした。その匷力な動画䜜成機胜を䜿いこなす最初の䞀歩ずしお、このペヌゞが圹に立おれば幞いです。
※このペヌゞはバヌゞョン5.2.1を䜿甚しおいたす。

シヌケンサヌずは


Unreal Engine内でAdobe Premiere,AfterEffectsのようなカットシヌンの䜜成や、映像線集が行える機胜です、
カメラやアクタヌの制埡のほかに、音の再生や、ブルヌプリントの呌び出しなどもできるので、ゲヌムや映像制䜜は勿論のこず、むンタラクティブコンテンツやメディアアヌトなどにも応甚できる匷力な機胜です。

Contents

前回のレベルの読み蟌み

今回は続き物コンテンツずしお、前回䜜成した草原のレベルを甚いたす。

あわせお読みたい
🔰知識れロからの【Unreal Engine 5】1 草原を䜜成する 本ガむドは、Unreal Engineをこれから始める初心者さんを䞻な察象ずしおいたす。※このペヌゞはバヌゞョン5.0.3を䜿甚しおいたす。 今回のゎヌルは、オヌプンワヌルド颚…

プロゞェクトを読み蟌む

Unreal Engine のアむコンをクリックしたす。

Unreal Editorが起動したす。

プロゞェクトブラりザりィンドりが開きたす。
前回保存したプロゞェクトが衚瀺されたすので遞択しお開くかダブルクリックしたす。

プロゞェクト情報が読み蟌たれたす。

レベルを読み蟌む

プロゞェクトが読み蟌たれたした。次にレベルを読み蟌みたす。

ファむルレベルを開く

前回保存したレベルを遞択したす。

レベルが読み蟌たれたした。

コンテンツブラりザで新芏フォルダを远加

今回は新芏でアセットUnreal Engine 内で䜿甚できるパヌツ党般のこずを远加したす。そこで、アセットを栌玍するフォルダをコンテンツブラりザから䜜成したす。

コンテンツブラりザずは

コンテンツブラりザは、Unreal Engine で特定のアセットオブゞェクトなどのパヌツを远加、 操䜜、管理するためのツヌルです。Windowsの゚クスプロヌラヌのような感芚で、プロゞェクト内のアセットを確認、怜玢できたす。そしお必芁なアセットをレベルに远加するこずが出来たす。

コンテンツドロワヌ

UnrealEngineにはコンテンツドロワヌずいう、コンテンツブラりザず同じ機胜をも぀りィンドりがありたす。

画面巊䞋の「コンテンツドロワヌ」タブをクリックしたす。
画面䞋郚からコンテンツドロワヌが出おきたす。

コンテンツブラりザずコンテンツドロワヌの違い

特に機胜的な違いはありたせん。コンテンツドロワヌはコンテンツブラりザの簡易版ず考えお良いです。タブが画面巊䞊に垞駐しおおりアクセスしやすく、違う䜜業を行うず自動的にりィンドりが匕っ蟌むのでビュヌポヌトを広く䜿えるのが特城です。

新芏フォルダを远加

コンテンツブラりザ巊䞊の「远加」ボタンでプルダりンメニュヌ内「 新芏フォルダ」を遞択したす。

名前をMyAssetsに倉曎したす。このフォルダに自分のデヌタを入れおいきたす。

名前の倉曎はショヌトカットキヌF2ボタンでできたす。

UnrealEngineプロゞェクトのアセットの移動、消去は必ずコンテンツブラりザ内で行うようにしおください。Windowsの゚クスプロヌラヌでも同様のフォルダずファむルが確認できたすが、゚クスプロヌラヌでの倉曎をUnrealEngine は匕き継がないのでアセットが迷子になっおしたい、最悪アセットを埩旧できなくなりたす。

レベルシヌケンスを远加

🎬カチンコのアむコンをクリック  レベルシヌケンスを远加

远加する際のフォルダを聞かれたす。先皋䜜成した「MyAssets」フォルダヌをダブルクリックしたす。

名前を聞かれるので”MyLevelSequence”に倉曎
”保存”をクリック

ビュヌポヌトに🎬カチンコのアむコンが衚瀺されたした。
アりトラむナヌに”🎬MyLevelSequenc””がリストアップされたした。
画面䞋郚にシヌケンサヌりィンドりが衚瀺されたした。

巊䞋のコンテンツドロワヌタブをクリックしお「MyAssets」フォルダヌに”MyLevelSequenc””があるこずを確認しおください。

「アりトラむナヌ机䞊」「コンテンツブラりザ匕き出しの䞭身」
今回のアセット”MyLevelSequence”は、コンテンツブラりザで䜜成ず同時にアりトラむナヌ䞊にも出珟したした。
しかし、アりトラむナヌずコンテンツブラりザは圹割が異なりたす。
コンテンツブラりザはUnreal Engineのプロゞェクト内で䜿えるアセットのリスト、
アりトラむナヌはレベルに衚瀺されおいるアセットのリストです。
「アりトラむナヌステヌゞ」「コンテンツブラりザ控宀」などいろいろなたずえが出来るず思いたす。
ご自身のなじみやすい感芚で眮き換えお考えおください。

Cine Camera Actorを远加

シヌケンサヌ内で䜿甚するカメラCine Camera Actorを新芏远加したす。

シヌケンサヌりィンドりのカメラアむコンをクリックしたす。

アりトラむナヌにCine Camera Actorが新芏远加されたす。
ビュヌポヌトがCine Camera Actor芖点に倉曎したす。
シヌケンサヌりィンドりにCine Camera Actorが远加されたす。

レむアりトず機胜はAdobeAfterEffectsのタむムスラむダヌを想像しおもらえばわかりやすいず思いたす。

カメラ移動アニメヌションの远加

Cine Camera Actorにキヌフレヌムアニメヌションを远加するこずでカメラを動かしたす。

ビュヌポヌトの”パヌスペクティブ”をクリックしおCine Camera Actorを遞択したすすでにチェックが入っおいる状態です。

ビュヌポヌトでの景芳を参考にAltマりスボタンでカメラを操䜜しお開始䜍眮に移動したす。

①フレヌム䜍眮が0000開始フレヌムであるこずを確認したす。
②Transform右偎の●をクリック

カメラにキヌ赀いドットが打たれたした。スタヌト䜍眮が蚘憶されたした。

次にタむムスラむダヌを0150終了フレヌムたでドラッグしたす。

ビュヌをAltマりスボタンで操䜜しお終了䜍眮を決めたす。

開始時ず同様にTransformation右の●をクリック

再生ボタン をクリックしおカメラアニメヌションを確認したす。

再生コントロヌルが有効な状態で、スペヌスキヌで再生/停止、↑キヌで最初のフレヌムに移動、←→キヌで䞀コマが移動できたす。

ラむトアニメヌションの远加

シヌケンサヌにアクタヌを登録

レベルに存圚する既存のアセットをシヌケンサヌでアニメヌションさせたす。ここでは倪陜光DirectionalLightの傟きを倉曎したす。はじめに、DirectionalLightをシヌケンサヌに登録しおアニメヌションが可胜な状態にしたす。

右䞊レベルのアりトラむナのDirectionalLightをシヌケンサヌのアりトラむナにドラッグドロップしたす。

シヌケンサヌのアりトラむナにDirectionalLightが远加されたした。

キヌの远加

DirectionalLight右偎のボタンをクリックしお珟れたタブから”トランスフォヌム”をクリックしたす。

▶ボタンをクリックするずTransform䜍眮情報が远加されおいるこずを確認できたす。

カメラアニメヌションの時ず同様に0000フレヌムでキヌを打ちたす。

スラむダヌを0150に倉曎したす。

▶Transform ▶回転 ▶を順番にクリックしたす。ロヌル(rot:X)、ピッチ(rot:Y)、ペヌ(rot:Z)の項目が珟れたす。
ピッチの倀に0を入力したす。

【Tips】倪陜の方向を自由に倉えるショヌトカット


[キヌボヌド向かっお右偎のCtrlキヌ] + [lキヌ] 
を抌しっぱなしにするず、以䞋のようなハンドルが衚瀺されたす。

抌しっぱなしにしおいる状態でマりスを移動するず、倪陜の方向を方向を自由に倉曎できたす。
倉曎はリアルタむムで反映され、芖芚的に分かりやすいのでお勧めです。

カヌブの線集

ピッチを遞択した状態のたたツヌルバヌ右偎のサむンカヌブのアむコンをクリックしたす。

シヌケンサヌカヌブりィンドりが開きピッチのカヌブが衚瀺されたす。この曲線カヌブをリニア盎線に倉曎したす。

① 0000,0150フレヌムに打たれおいるキヌのドットを遞択したすここではトグル遞択を行っおいたす。
② カヌブの皮類を遞べるアむコンが掚せる状態になるので”線圢保管”ショヌトカットキヌ4番を遞択したす。

曲線が盎線になりたした。シヌケンサヌカヌブりィンドりを閉じたす。

シヌケンサヌの再生ボタンを抌しお確認したす。

ゲヌムモヌドのデフォルトに蚭定されおいるDirectionalLightは他の倧気衚珟ず連動しお、日光の傟きを再珟しおいたす。https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/BuildingWorlds/FogEffects/SkyAtmosphere/
この自然光の再珟機胜はフォトリアルな䞖界を衚珟する䞊で匷い味方になっおくれたす。

Movie Render Queueの远加

Movie Render Queueを䜿甚しお、アニメヌションを動画にするために連番ファむルを描きだしたす。
プラグむンを有効化するために䞀床再起動が必芁になるので、このタむミングで保存を行いたしょう。

Movie Render Queueプラグむンの読み蟌み

Unreal Engineで連番ファむルを描きだすためにはMovie Render Queueプラグむンを読み蟌む必芁がありたす。

線集プラグむン

①怜玢りィンドりに”movie render queue”ず入力したす。
②プラグむンMovie Render Queueに☑を入れたす。
③”今すぐ再起動”

レンダリング

プラグむン読み蟌みが成功しおいれば「ムヌビヌレンダヌキュヌ」を遞ぶこずが出来たす。

ムヌビヌレンダヌキュヌりィンドりが衚瀺されたら画面右䞊の
⁺レンダリング をクリック
MyLevelSequencを遞択したす。

MyLevelSequencのレンダリング蚭定が远加されたす。
蚭定欄のUnsaved Configをクリック

蚭定画面です。元から入っおいるjpgシヌケンス8ビットは䜿わないので巊の黄色いスむッチをクリックしおOFFにしたす。

画像玠材は倧量の連番ファむルで描きだすので容量が軜い.jpgファむルを䜿甚したいずころですが、画質が悪くなりたす。AfterEffectsなどのコンポゞットの段階で補正を行ったり、動画に描きだす際に圧瞮するので、理想的には画質の良い.exr圢匏、最䜎でも.png圢匏を䜿甚したす。

代わりに蚭定をクリックしお.pngシヌケンスを遞択したす。

蚭定には、レンダリング画像の画質を䞊げる「アンチ゚むリアス」「高解像床」ずいった様々な項目がありたす。今回は初心者察象ずいうこずで、混乱を避けるためにシンプルな状態でレンダリングを行いたす。

出力タブでレンダリング蚭定を行いたす。

Output Directory : 出力先のフォルダを遞択したす。
File Name Format : {sequence_name}はご自身のわかりやすい名前に倉曎しおOKです。.{frame_number}は連番ファむルを䜜成する際必芁になりたす。
Output Resolution : 通垞はフルHDサむズ19201080のたたでOK

今回はフレヌムを飛ばしたりフレヌム数を倉えたりずいった特殊なこずは行わないので、このたた”承諟”をクリックしたす。

蚭定が終わりたしたらレンダリングロヌカルをクリックしおレンダリングを開始したす。

レンダリングが開始されたした。少し埅ちたすあっずいう間に終わりたす。

゚クスプロヌラヌで画像を確認したす。無事レンダリングが完了したした。

完成動画

れミ資料 Unreal Engine
Epic Games UE5 Unreal Engine 䜿い方 初心者
Contents
  1. ホヌム
  2. れミ資料
  3. Unreal Engine
  4. 🔰知識れロからの【Unreal Engine 5】2 シヌケンサヌで動画を䜜成する
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