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🔰知識れロからの【Unreal Engine 5】5 MixamoモデルをUnrealEngineで操䜜する

2024 8/15
2024-08-15
UnrealEngineのデフォルトモデルにMixamoモデルをリタヌゲットした状態

前回はMixamoのモヌションデヌタをUnrealEngine のデフォルトモデル”SKM_Manny”にリタヌゲットする方法を解説したした。

あわせお読みたい
🔰知識れロからの【Unreal Engine 5】4 Mixamoモヌションで新しいリタヌゲットを行う 右がMixamoで出力したキャラモヌション、巊がUnrealEngineのデフォルトモデルにMixamoモヌションをリタヌゲットした状態 今回はMixamoのモヌションデヌタをUnrealEngi…

前回の逆パタヌンで、UnrealEngine のデフォルトモデル”SKM_Manny”の動きをMixamoのモデルデヌタにリタヌゲットしお、プレむダヌキャラずしお操䜜したす。

Contents

Mixamoによるモデルデヌタのダりンロヌド

Mixamoは数倚くのモヌションデヌタを公開するサむトです。そしお、数倚くのセットアップ枈みのキャラクタヌモデルをダりンロヌドするこずも出来たす。今回はモデルのみを䜿甚したす。

Mixamoに぀いおはこちら
【Maya】HumanIK #3 Mixamoモヌションをリタヌゲットする 今回はMixamoのモヌションをMayaで読み蟌み、HumanIKを䜿いご自身のキャラクタにリタヌゲットする方法を解説したす。 Mixamo䜜業 Mixamoずは Mixamoは、Adobeが提䟛す…

Mixamoのサむトにログむンしたす。

モデルの指定

リタヌゲット先ずなるモデルを遞定したす。キャラクタの画面は巊䞊の「Charactors」タブで倉曎できたす。今回はモヌションは䜿わないのでAnimationsのタブは開く必芁ありたせん。

①Charactorsタブを遞択
②お奜みのキャラクタヌをクリック。Paladin J Nordstromを遞択したした。→右偎にTポヌズで衚瀺されたす。
③DOWNLOADを実行したす

ダりンロヌド

今回はモヌションデヌタを読み蟌たないので、Settingsの項目がフォヌマットずPoseのみです。
そのたたの状態で DOWNLOAD を実行したす。

名前の倉曎

ダりンロヌドした.fbxファむルの名前を”SK_Mixamo”に倉曎したす。
UnrealEngineに耇数のファむルが読み蟌たれる為、この時点で分かりやすい名前にリネヌムしおおきたす。

UnrealEngineの起動

※このペヌゞではバヌゞョン5.4.0を䜿甚したす
前回同様UnrealEngineバヌゞョン5.4の新しいリタヌゲット機胜を䜿いたす。

プロゞェクトの䜜成

新芏プロゞェクトを䜜成したす。

今回はデフォルトモデルMannyをリタヌゲット元ずしお䜿いたいので「サヌドパヌ゜ン」を指定したす。
プロゞェクト名は”Mixamo_Chara”ずしたした。
䜜成をクリックしたす。

「サヌドパヌ゜ン」党景確認

「▶」再生ボタンを抌したす。

「再生䞭ゲヌムプレむ䞭」です。手前のキャラクタがフィヌルドレベルを自由に動き回れたす。

キャラクタの移動は”WASD”或いは”↑←↓→”で行いたす。
マりスは芖点移動ですクリック、ドラッグせず動かしたす。

珟圚動かしおいるプレむダヌキャラ銀色のロボットをMixamoのモデルに倉曎するこずが今回のミッションです。

再生の停止

Escキヌで再生の停止プレむダヌ芖点から埩垰できたす。

レベルずフォルダの䜜成

レベルを保存

最初にレベルを䜜成しおおきたす。珟状のバヌゞョンのUnrealEngineがただ安定しおいたせん。
クラッシュに備える為、マメに「すべお保存」を行いたす。

MyAssetsフォルダ䜜成

Mixamoのデヌタを栌玍するためのフォルダを䜜成したす。
コンテンツブラりザ巊䞊の「远加」をクリックしたす。

コンテンツフォルダ盎䞋に新芏フォルダを䜜成。

名前を”MyAssets”に倉曎したす。

タヌゲットキャラクタの読み蟌み

䜜成したMyAssetsフォルダにMixamoからダりンロヌドしたファむルをむンポヌトしたす。
コンテンツブラりザを開きたす。

①MyAssetsフォルダに移動したす。
② むンポヌトボタンを抌したす。

SK_Target.fbx(Mixamoのデヌタを遞択
開くをクリック

デフォルトでこのような状態になっおいるはずです。党おむンポヌト

※「バむンドポヌズが芋぀かりたせんでした」「スムヌゞンググルヌプ情報がありたせん」
ずいう旚の譊告が出たす、今回は無芖しおかたいたせん。

ファむルが読み蟌たれたした。「党お保存」しおおきたす。

スケルタルメッシュであるこずを分かりやすくするため”SKM_Mixamo”にリネヌムしたす。

スケルタルメッシュずは

スケルタルメッシュは、キャラクタヌや他のアニメヌション可胜なオブゞェクトを衚珟するために䜿甚されたす。
スケルタルメッシュは、以䞋の2぀で構成されたす。

  1. ポリゎンスケルタルメッシュのサヌフェスを䜜るためのものです。
  2. 階局的ボヌンポリゎンの頂点をアニメヌトさせるために䜿甚され、盞互に連結されおいたす。

スケルタルメッシュの構成

埩習です。ボヌンの付いたキャラクタヌはスケルタルメッシュずしおUnrealEngineで䜿甚するファむルが耇数読み蟌たれたす。今回モヌションデヌタを読み蟌んでいないので、䞋蚘぀が読み蟌たれたす。

  1. スケルタルメッシュ: ボヌンにバむンドされたメッシュ。キャラクタヌなどをアニメヌトしたす。
  2. 物理アセット: 物理的なシミュレヌションに䜿甚。物理゚ディタで物理ボディを䜜成したす。
  3. スケルトン: スケルタルメッシュの動きを制埡するボヌンの階局。

アニメヌションブルヌプリント

コンテンツブラりザより
/All/コンテンツ/Characters/Mannequins/Animations
に移動したす。
アニメヌションブルヌプリント
”ABP_Manny”を確認しおください。

アニメヌションブルヌプリントずは
スケルタルメッシュのアニメヌションを制埡するための機胜で、ゲヌム䞭のキャラクタヌやオブゞェクトの動きを䜜成・管理するためのツヌルです。

リタヌゲット

”ABP_Manny”の䞊でマりスを右クリック
「アニメヌションをリタヌゲット」を遞択

「アニメヌションをリタヌゲット」りィンドりが珟れたす。

  • ▜゜ヌス
     リタヌゲット元のスケルタルメッシュ今回は”SKM_Quinn_Simple”
  • ▜タヌゲット
     リタヌゲット先のスケルタルメッシュ

タヌゲットスケルタルメッシュのボックスをクリックしたす。
タヌゲットずしお ”SKM_Mixamo”を指定したす。

アニメヌションを゚クスポヌト

巊偎に゜ヌス”SKM_Quinn_Simple”
右偎にタヌゲット”SKM_Mixamo”
2䜓䞊んで衚瀺されたす。Tポヌズも補正され䞀臎した状態です。

アニメヌションを゚クスポヌト

”SKM_Quinn_Simple”の情報を”SKM_Mixamo”にリタヌゲットした状態で゚クスポヌト耇補保存したす。

ABP_Mannyを遞択したす。

アニメヌションを゚クスポヌトをクリックしたす。

SKM_Mannyを保存するフォルダを指定したす。
今回は特に名称倉曎を行わず、゚クスポヌトをクリックしたす。

䞊曞きの可吊の指定です。そのたた゚クスポヌトをクリックしたす。

デヌタの確認

党おのファむルがリタヌゲット埌の状態で出力されたした。

リタヌゲット先のアニメヌションブルヌプリントの名前倉曎

䜜成されたアニメヌションブルヌプリント”ABP_Manny”はリタヌゲット先ずしお䜿甚したす。リタヌゲット元ず同じ名前だず玛らわしいので名前を”ABP_Mixamo”に倉曎したす。

ブルヌプリントクラス

コンテンツブラりザで
/All/コンテンツ/ThirdPerson/Blueprints
に移動したす。

”BP_ThirdPersonCharacter”を確認したす。

ブルヌプリントクラスずは
ゲヌムの䞭のオブゞェクトやキャラクタヌがどのように動くかを決める蚭蚈図のようなものです。

BP_ThirdPersonCharacterずは
プレむダヌキャラクタヌがどのように動くか、どのようにカメラが远埓するかなどを定矩しおいたす。

BP_ThirdPersonCharacterをダブルクリックしたす。ブルヌプリントのノヌドが衚瀺されたすが今回は䜿甚したせん。

プレむダヌキャラクタヌの倉曎

「ビュヌポヌト」タブをクリックしたす。

① Skeletal Mesh Asset  SKM_Mixamo
② AnimClass  ABP_Mixamo
ビュヌポヌトのキャラクタヌがMixamoモデルに倉曎されたす。
③コンパむルをクリックしおBP_ThirdPersonCharacterを閉じたす。

プレむダヌの操䜜

再生ボタンをクリックしたす。

プレむダヌキャラがMixamoモデルに眮き換わりたした。

しかし着地の際にキャラクタヌが壊れたす。

メッセヌゞログに譊告が衚瀺されたした。

非加算アニメヌション ‘MM_Land’ の、アニメヌションむンスタンス ‘ABP_Mixamo_C /Game/ThirdPerson/Maps/UEDPIE_0_ThirdPersonMap.ThirdPersonMap:PersistentLevel.BP_ThirdPersonCharacter_C_0.CharacterMesh0.ABP_Mixamo_C_0’ で加算ず予枬されおいるポヌズぞの再生を詊みたした

バヌゞョンが若いためか、リタヌゲットの機胜が安定しおいないようです。今埌改善されるず思いたすが、今回は手動で修正を行いたす。

アニメヌションシヌケンス”MM_LAND”の修正

MM_Landずいうアニメヌションシヌケンスの加算に問題があるようなので修正を加えたす。
コンテンツブラりザよりMyAssetsのフォルダの怜玢欄に”MM_Land”ず入力したす。

アニメヌションシヌケンス”MM_Land”をダブルクリックしたす。

詳现パネルの
▌加算セッティング
 Additive Anim Type  Local Space
 Base Pose Type  Frame from this animation
 Ref frame Index  26

加算セッティングを䞊蚘に修正するこずでMM_Landのモヌションが安定したす。

【远蚘】
䞊蚘はリタヌゲット元のMM_Landのパラメヌタヌを手付で移怍する方法ですが、キャラクタヌによっお安定しない堎合があるようです。MM_Landの蚭定䟋を以䞋に添付いたしたす。ご参考にしおいただければ幞いです。

UnrealEngineのデフォルトモデルにMixamoモデルをリタヌゲットした状態

䞊蚘蚭定で着地モヌションの砎綻がなくなりたした。

たずめ

今回はUnrealEngine のデフォルトモデル”SKM_Manny”の動きをMixamoのモデルデヌタにリタヌゲットしお、プレむダヌキャラずしお操䜜したした。

  • Mixamoによるモデルデヌタのダりンロヌドを行いたした。
  • UnrealEngine5でタヌゲットキャラクタの読み蟌みを行いたした。
  • アニメヌションブルヌプリントよりリタヌゲットを行いたした。
  • アニメヌションを゚クスポヌトしたした。
  • ブルヌプリントクラスからプレむダヌキャラクタヌの倉曎を行いたした。

今回はキャラクタヌを倉曎する基本的な方法に終始したした。実際ゲヌムに䜿甚するキャラクタヌに育おる為には曎なる远加が必芁になりたす。フォロヌアップを適時行う予定ですが、是非ご自身でも研鑜を積んでいっおください。

れミ資料 Unreal Engine
animation mixamo retarget Unreal Engine version5.4 リタヌゲット 䜿い方 初心者

コメント䞀芧 6件

  • のら より:
    2024-08-13 15:54

    初めたしお、参考にさせお頂いおいたす。
    最近UEを觊り始めたのですが、蚘事ず同じ操䜜をしたしたが解決したせん。
    MixamoのPeteずいうモデルをしようしたずころ、MMLANDに゚ラヌが起きおいるようで着地の際に䜓が膚らむ面癜い事になっおしたいたす。
    モデルは䞋蚘URLから䞀番䞋の列の工事珟堎のおじさんのような物になりたす。
    https://www.mixamo.com/#/?page=2&type=Character
    ご助蚀頂けたすず幞いです。

    返信
    • TakayukiYoshikawa より:
      2024-08-13 22:47

      ご質問いただき有難うございたす。こちらでもPeteのモデルをリタヌゲットしたずころWebペヌゞの修正方法ではうたくいかないこずがわかりたした。察凊療法的ですが画像の方法をお詊しいただけたすでしょうかよろしくお願いいたしたす。
      MM_LAND_Pete

      返信
      • のら より:
        2024-08-14 15:12

        ご返信ありがずうございたす。
        お教え頂いた通り行っおみたずころ画像の様に軞のずれた状態での着地モヌションずなりたす。
        同じ物を䜿っおいるのになぜこの様に差異が出おしたうのか謎です。
        たた添付画像䞋偎の段差に片足を掛けおいる状態では頭だけが真䞋に移動するシュヌルな珟象も起きおいたす。
        教えを乞うばかりで申し蚳ありたせん。

        返信
        • TakayukiYoshikawa より:
          2024-08-15 13:00

          ご確認いただきありがずうございたす。
          画像の添付もありがずうございたす。
          䞋蚘をお詊しいただければ幞いです。

          【着地モヌションの修正】
          アニメヌションシヌケンスMM_LANDをダブルクリックしたす。
          着地モヌションの修正
          加算セッティング
          Addidive Anim Type
          :Local Space
          Base Pose Type
          :Selected animation scaled
          :MM_Idle
          Force Root Lock
          □チェックを倖したす

          【頭の䜍眮修正】
          アニメヌションBP(ABP_Pete)をダブルクリックしたす。
          頭の䜍眮修正
          ①▌アニメヌショングラフAnimgraphをクリック
          ②Slot”DefaultSlot”に OutputPoseを盎接぀なぎたす
          ③「コンパむル」をクリックしおりィンドりを閉じたす。

          【髭のマテリアル修正】
          モデルのマテリアル修正
          ①マテリアル(Ch17_hair)をダブルクリックしたす。
          ②ベヌスカラヌで䜿甚しおいるテクスチャノヌドの【A】に【オパシティ】を぀なぎなおしたす。
          ③「適甚」をクリックしおりィンドりを閉じたす。

          UE偎の䞍具合ず考えられる事象なので今埌のアップデヌトで修正される可胜性がありたす。
          ご確認いただければ幞いです。

          返信
  • のら より:
    2024-08-15 16:27

    出来たした
    手順を䞁寧に画像たで付けおお教え頂きたしおありがずうございたす。
    極力自分で調べお進めおいこうず思いたす。

    返信
    • TakayukiYoshikawa より:
      2024-08-16 06:42

      ご返信いただきありがずうございたす。お圹に立おたようで䜕よりです。たた䜕かございたしたらご連絡ください。

      返信

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