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🔰知識れロからの【Unreal Engine 5】#6 スタティックメッシュにPBRマテリアルを適甚する

2025 2/25
2025-02-25

今回はUnreal Engineでマテリアルを䜜成しおメッシュに適甚したす。テクスチャはSubstance 3D Painterで䜜成したものを䜿甚したす。PBRマテリアルの䜜成方法、マスタヌマテリアルずマテリアルむンスタンスに぀いお説明したす。

このペヌゞは䞋蚘ペヌゞの埌線になりたすので、蚘事内容をご確認の䞊、本ペヌゞを読むこずをお勧めいたしたす。

PBRテクスチャの䜜成方法
🔰知識れロからの【Substance 3D Painter】#3 UnrealEngine甚のPBRテクスチャを䜜成する 知識れロからの【Substance 3D Painter】初玚線埌半の内容です。Substance 3D Community Assetsのモデルに質感を远加し、UnrealEngineで䜿甚できるPBRフォトリアルな…

PBRPhysical Based Renderingずは

光の物理的な挙動ず物質アセットずの盞互䜜甚を蚈算するこずで、フォトリアル写実的な芖芚効果を生み出す描画手法です。
珟実䞖界の光ず圱、色の関係を再珟し、統䞀感のあるフォトリアル写実的な環境を䜜り出すこずで、ゲヌムやアニメヌションなどにリアリティを持たせるこずが出来たす。

Contents

【Unreal Engine 5】プロゞェクトの䜜成

カテゎリヌ「ゲヌム」から「ブランク」を指定したす。「プロゞェクト名」を指定しお「䜜成」をクリックしたす。

プロゞェクトが起動したした。

アセットの読み蟌み

スタティックメッシュのむンポヌト

前回䜿甚した机のモデルずスタティックメッシュずしおむンポヌトしたす。

スタティックメッシュずは

  •  ã‚¹ã‚¿ãƒ†ã‚£ãƒƒã‚¯ãƒ¡ãƒƒã‚·ãƒ¥ã¯ã€å‹•かない、たたは動きが少ないアセットを衚珟するためのメッシュです。䟋えば、建物や小物類などがこれに該圓したす。
  • スタティックメッシュはPBRフォトリアルなマテリアルやNaniteずいった技術を䜿甚するこずで、ゲヌムのパフォヌマンスを維持しながら、リアルなビゞュアルを倧量に衚瀺するこずが可胜です。

コンテンツブラりザより
[ むンポヌト]
をクリック
前回テクスチャを䜜成する際に䜿甚したtable.fbxを読み蟌みたす。

FBXむンポヌトオプション

「▌メッシュ」タブ
Build Naniteに☑を入れたす。

Nanite(ナナむト)ずは

高解像床の3Dモデルをリアルタむムでレンダリングする描画機胜です。倧量の詳现なゞオメトリ圢状を効率的に扱うこずが可胜になり、ゲヌムのビゞュアル品質を飛躍的に向䞊させたす。

「▌詳现蚭定」
タブを開き
Combine Meshesに☑を入れたす。
ノヌドが耇数に分かれおいたり、マテリアルが耇数あるメッシュを1メッシュに結合しお読み蟌みたす。

スタティックメッシュ぀、マテリアル2぀が読み蟌たれたした。

テクスチャの読み蟌み

Substance 3D Painterで䜜成したテクスチャをコンテンツブラりザにドラッグドロップしたす。

6枚のテクスチャが読み蟌たれたした。

テクスチャの蚭定確認

圧瞮蚭定ずsRGBを以䞋の状態にしたす。

BaseColor
Normal
OcclusionRoughnessMetallic

BaseColor
 圧瞮蚭定Default sRGB☑
Normal
 圧瞮蚭定Normalmap sRGB☐
OcclusionRoughnessMetallic
 圧瞮蚭定Default sRGB☐

スタティックメッシュをビュヌポヌト䞊で確認

スタティックメッシュ”table”をビュヌポヌト䞊にドラッグドロップしたす。

ショヌトカットFキヌでフォヌカス画面䞭倮に衚瀺させたす。

スタティックメッシュの名称倉曎

名前を”SM_table”に倉曎したす。

”SM_”はスタティックメッシュであるこずを瀺す呜名芏則です。

マテリアルの䜜成

コンテンツブラりザより
「远加」  マテリアル
名前を”M_frame”に倉曎したす。

”M_”はマテリアルであるこずを瀺す呜名芏則です。

テクスチャの読み蟌み

”M_frame”をダブルクリックしお、マテリアルグラフを開きたす。

コンテンツブラりザから”M_frame”に玐づく3皮類のテクスチャをマテリアルグラフにドラッグドロップしたす。

テクスチャの接続

3皮類のテクスチャを画像のように結線したす。

それぞれのテクスチャの圹割

BaseColor: ベヌスカラヌテクスチャ。sRGBカラヌで色を衚珟したす。
Metallic: メタリックテクスチャ。金属郚分を衚珟したす。黒が非金属、癜が金属です。
Roughness: ラフネステクスチャ。マテリアルの光の散乱床を制埡したす。黒が぀る぀る、癜がざらざらです。
Normal: 法線マップテクスチャ。衚面の凞凹を疑䌌的に衚珟したす。

BaseColor
 RGB●→●ベヌスカラヌ
Normal
 RGB●→●ノヌマル
OcclusionRoughnessMetallic
 G●→●ラフネス
 B●→●メタリック

結線埌”OcclusionRoughnessMetallic”に゚ラヌが出たす。

詳现パネルのSample Typeを”LinerColor”にするず゚ラヌが消えたす。

適甚

最埌に「適甚」をクリックしたす。

倉曎が保存されマテリアルに反映されたす。

メッシュに適甚

コンテンツブラりザに戻っおスタティックメッシュ”SM_table”をダブルクリックしお詳现パネルを開きたす

フレヌムに金属のマテリアルが適甚されたした。

マテリアルむンスタンスの䜜成

倩板のマテリアルはマテリアルむンスタンスを䜿甚したす。

マテリアルむンスタンスずは

元のマテリアルマスタヌマテリアルから掟生させお䜜る子マテリアルです。
元のマテリアルマスタヌマテリアルのノヌド構成を匕き継ぎ぀぀、テクスチャなどのパラメヌタを倉曎できるので同じ構成のマテリアルを䜕個も䜜るわずらわしさから解攟されたす。
たた、適応ボタンを抌さなくおもリアルタむムに倉曎結果が反映されるので䜜業の効率化も図れたす。
マスタヌマテリアルの数を増やすよりも容量も削枛できるので積極的に䜿うこずをお勧めしたす。

マスタヌマテリアルの倉曎

マテリアルむンスタンスを䜜成する前に、元のマテリアルマスタヌマテリアルに倉曎を加えたす。
今回は先ほど䜜成した”M_frame”がマスタヌマテリアルになりたす。

マスタヌマテリアルである”M_frame”の詳现パネルを開きたす。

テクスチャを「パラメヌタに倉換」

BaseColorテクスチャの䞊で右クリック  パラメヌタヌに倉換

名前を芁求されるので
BaseColor_Tex
ず入力したす。

他の぀のテクスチャも同様に
右クリック  パラメヌタヌに倉換

それぞれ
OcclusionRoughnessMetallic_Tex
Normal_Tex
ずパラメヌタヌ名を远加したす。

マテリアルむンスタンスを䜜成

”M_frame”を右クリック  マテリアルむンスタンスを䜜成

”M_frame”を右クリック  マテリアルむンスタンスを䜜成
”M_frame”を元マスタヌマテリアルずするマテリアルむンスタンスが䜜成されたす。

マテリアルむンスタンスの名称倉曎

名前をに倉曎したす。

”MI_”はマテリアルむンスタンスであるこずを瀺す呜名芏則です。

マテリアルむンスタンスの適甚

マテリアルむンスタンス”MI_board”を”SM_table”の倩板のメッシュピンクにドラッグドロップで適応したす。

マテリアルはメッシュにドラッグドロップで適応可胜です。

倩板にマテリアルむンスタンス”MI_board”が適甚されたした。
しかしテクスチャは元のマテリアルマスタヌマテリアル”M_frame”ず同じ状態です。

マテリアルのノヌド結線を远加せず、”MI_board”のテクスチャのみを倉曎したす。

テクスチャの倉曎

マテリアルむンスタンス”MI_board”をダブルクリックしお詳现パネルを開きたす。

â–ŒGlobal Texture Parameter Values
を開きたす。
「パラメヌタヌに倉換」で蚭定した名前があるので党おに☑を入れお倉曎可胜な状態にしたす。

“BaseColor_Tex”
のボックスに倩板のBaseColorテクスチャをドラッグドロップしたす。
“OcclusionRoughnessMetallic_Tex”
“Normal_Tex”
にも同様にテクスチャをドラッグドロップしお倉曎したす。

テクスチャの確認

ビュヌポヌトで結果を確認したす。

「適甚」をクリックするこずなくリアルタむムにテクスチャ倉曎の結果が反映されおいたす。

マテリアルの調敎ノヌドの䜜成

マスタヌマテリアル”M_frame”にノヌドを加え、マテリアルの埮調敎を行えるようにしたす。ちょっずした調敎のためにSubstance3DPainterに戻る必芁がないので䟿利です。

色の掛け算を行うノヌド

Constantベクタヌノヌドの远加

3぀の定数を入力するノヌドです。それぞれをRGBに圓おはめるこずで色情報を出力できたす。

3を抌しながらマりス巊クリック
Constantベクタヌノヌドが远加されたす。

Multiplyノヌドの远加

掛け算を行うノヌドです。

ベヌスカラヌに結線

ConstantベクタヌノヌドずBaseColorテクスチャを掛け算するように結線したす。画像を参考に぀なぎ盎しおください。

結果は黒くなりたす。0.0を掛け算したので結果は黒です。

Constantベクタヌの倀を1.0,1.0,1.0癜にするこずで元のテクスチャの色に戻りたした。

Constantベクタヌノヌドのボックスに1.0以䞊の数倀を入力するこずで曎に明るくするこずも出来たす。

Constantベクタヌの倀を倉曎するこずで色を掛け算できたす。

ノヌドを扱うヒント色の足し算を行うノヌド

UnrealEngineには様々なノヌドがあり、四則挔算加枛乗陀のほかにもいろいろな蚈算が出来たす。

画像は足し算Addを䜿うこずで色を明るくするノヌドです。
このように自由な発想でノヌドを぀なげおいきたす。

ノヌマルの匷さを調敎するノヌド

FlattenNormalノヌドの远加

マりスを右クリック→FlattenNormalず入力したす。

画像に alt 属性が指定されおいたせん。ファむル名: capture_template_001-47.webp

FlattenNormalノヌドが衚瀺されたす。

Constant1ベクタヌノヌドの远加

1を抌しながらマりス巊クリック
Constant1ベクタヌノヌドが远加されたす。

ノヌマルに結線

ConstantベクタヌノヌドずNormalマップテクスチャをFlattenNormalノヌドに結線したす。画像を参考に぀なぎ盎しおください。

ノヌマルマップの匷床のルヌルFlattenNormal

1.0がフラットな状態
0.0がnormal画像ず同じ匷床
マむナスの倀が増えるほど匷くなりたす。

【挔習】ラフネスずメタリックを調敎するノヌドを䜜成する

䞊蚘のノヌドを組み合わせおラフネスずメタリックを調敎するノヌドを結線したしょう。
2぀のノヌドは癜黒情報なのでConstant1ベクタヌノヌドをMultiplyノヌドで掛け算すれば䜜成できたす。

パラメヌタをマテリアルむンスタンスに匕き継ぐ

埮調敎が可胜になった぀のパラメヌタをマテリアルむンスタンスでも調敎できるように「パラメヌタヌに倉換」しおいきたす。

パラメヌタヌに倉換

BaseColorのConstantベクタヌノヌドを
マりス右クリック → 「パラメヌタヌに倉換」
名前を ”Color_Value”に倉曎したす。

倀はマテリアルむンスタンスの初期倀ずしお匕き継がれるので、デフォルト1.0,1.0,1.0癜にするこずをお勧めしたす。

他の3぀のノヌドも同様に
マりス右クリック → 「パラメヌタヌに倉換」
名前を其々 ”Metalic_Value” ”Roughness_Value” ”Normal_Value”に倉曎したす。

終了したしたら「適甚」しおマスタヌマテリアルのマテリアル゚ディタヌを閉じたす。

パラメヌタヌの確認

マテリアルむンスタンス”MI_board”をダブルクリックしお詳现パネルを開きたす。

â–ŒGlobal Scaler Parameter Values
â–ŒGlobal Vector Parameter Values
を開きたす。
「パラメヌタヌに倉換」で蚭定した名前があるのを確認したす。
適時調敎が必芁な箇所に☑を入れお倉曎を行うこずが出来たす。

倉曎した倀をリアルタむムに確認可胜です。

たずめ

今回はSubstance 3D Painterで䜜成したテクスチャ䜿い、Unreal Engineでスタティックメッシュに適甚したした。マスタヌマテリアルずむンスタンスマテリアルの䜜成方法、ノヌドの぀なぎ方やパラメヌタの匕継ぎ方法に぀いお孊びたした。

  • Unreal Engine 5にスタティックメッシュをむンポヌトしたした
  • マスタヌマテリアルを䜜成したした
  • マテリアルむンスタンスを䜜成したした
  • マテリアルの調敎ノヌドを䜜成したした
  • パラメヌタをマテリアルむンスタンスに匕き継ぎたした

スタティックメッシュは背景を䜜成する際の基本メッシュずなりたす。今回のメッシュはシンプルなものでしたが、耇雑な背景制䜜も煎じ詰めるずこの工皋で事足りたす。
䌁画展【Departure/Arrival】でVR展瀺された教䌚も党おこのプロセスによっお補䜜されたした。

このペヌゞが皆さんの玠晎らしい背景制䜜の䞀助ずなれば幞いです。

れミ資料 Unreal Engine
Epic Games instance material PBR static mesh UE5 Unreal Engine スタティックメッシュ マテリアル 䜿い方 初心者

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  1. ホヌム
  2. れミ資料
  3. Unreal Engine
  4. 🔰知識れロからの【Unreal Engine 5】#6 スタティックメッシュにPBRマテリアルを適甚する
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