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Blender
【Blender 5.0】でハイポリのディテールをローポリに焼き付ける【Tips】
今回は、3DCG制作で避けては通れない、非常に強力な技術「ノーマルマップのベイク」について解説します。 VRやゲーム制作では、「見た目は豪華なのに、動きは軽い」モデルが求められます。それを実現する技術の一つが「ベイク」です。今回の内容はBlender ... -
Blender
【Blender5.0】 1オブジェクトに複数のマテリアルをアサイン(割り当て)する【Tips】
なぜ複数マテリアルが必要なのか?(ハンドバッグの例) 一つのメッシュで構成されたハンドバッグモデルにおいて、本体のレザー(皮)とバックルなどの金属金具は、光の反射の特性(シェーダー)が全く異なります。 皮(レザー): 拡散反射が主で、細かい... -
Blender
【Blender4.5】リファレンス(お手本)画像を追加する【Tips】
キャラクターモデリングを始める前に、三面図(正面・側面・背面)のリファレンス画像を配置すると作業がスムーズになります。ここではBlender4.5を使って、リファレンス画像を3Dビューに追加する方法を紹介します。 リファレンス画像とは リファレンス画... -
Unreal Engine
【UE5.6】How to Create Semi-Realistic Characters Using MetaHuman Creator in Unreal Engine
With Unreal Engine 5.6, the MetaHuman Creator is now fully integrated into the engine itself, eliminating the need for the previous web-based environment. This means you can now create characters directly within UE5.6 without relying on ... -
Blender
【Blender5.0】フェースの表裏の変更方法【Tips】
Blenderでフェースの表裏を確認および変更する方法について説明します。フェースの表裏はモデリングやテクスチャリングの際に重要です。以下の手順でフェースの表裏を確認し、必要に応じて変更する方法を学びましょう。 Blender4.4以降の変更点 Blender 4.... -
ゼミ資料
【Blender】プロシージャルモデリングを体験する【3DCG初級】
今回は「プロシージャルモデリングを体験する」と題して、ノードをつなげて形を作る手法を学びます。プロシージャル(手続き型)モデリング(Procedural Modeling)は、近年CGの表現や作業工程が複雑化することにより、効率化の観点から業務に導入される事例...
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